Tormenta RPG Wiki
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CNO - Conteúdo Não Oficial. (Favor não editar sem antes falar com o criador de tal classe não oficial, agradecido desde já).

Cartas

Tabela: O Apostador de Guerra[]

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Cara ou Coroa (1 uso), Intuição de Guerra
+1
+2 Reflexos Rápidos, Sorte de Principiante
+3 Início Tardio
+3 Cara ou Coroa (2 usos), Tudo ou Nada (1 uso)
+4 Olhos de Águia
+5 Mãos Limpas
+6
+6 Cara ou Coroa (3 usos)
10º +7 Sorte, Ninguém Viu
11º +8 Tudo ou Nada (2 usos)
12º +9 Provocação Crítica
13º +9 Cara ou Coroa (4 usos)
14º +10
15º +11 Reflexos Aprimorados
16º +12
17º +12 Tudo ou Nada (3 usos), Cara ou Coroa (5 usos)
18º +13 Tente a Sorte
19º +14
20º +15 O Grande Apostador

Características de Classe[]

Pontos de Vida: Um apostador de guerra começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar armas (Simples, Marciais, Exóticas), Foco em Perícia (Enganação).

Habilidades de Classe[]

Cara ou Coroa[]

Você gosta de apostar em suas batalhas. Escolha um alvo a um alcance de até 9m de você, inimigo ou aliado, e role 2d10. Se o primeiro dado for maior que o segundo cause a diferença em dano no alvo escolhido. Se o segundo for maior cure a diferença no alvo escolhido. Caso o resultado dos dois forem iguais você pode curar ou causar dano igual a soma dos resultados (À escolha do usuário). Você pode usar essa habilidade uma vez por combate. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso adicional.

Intuição de Guerra[]

Todos os aliados recebem +2 de Iniciativa no início do combate.

Reflexos Rápidos[]

No 3º Nível recebe o talento Reflexos Rápidos como um talento Adicional.

Sorte de Principiante[]

A partir do 3º nível, seu primeiro ataque em cada combate terá o dano dobrado.

Início Tardio[]

A partir do 4º nível, você pode escolher começar o combate com 1 de Iniciativa, porém recebe +1d6 em suas jogadas de ataque até o fim do combate.

Tudo ou Nada[]

A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação de movimento você pode distrair seus inimigos usando seus truques. Nessa rodada ganha um bônus de +2d6 em suas jogadas de dano contra o inimigo escolhido, porém, na rodada seguinte ao uso dessa habilidade, o inimigo fica enfurecido e recebe um bônus de +1d6 em suas jogadas de dano. A cada 6 níveis, ganha um uso diário adicional.

Olhos de Águia[]

A partir do 6º nível nada escapa dos seus olhos em combates, com isso você consegue realizar um teste de percepção no inicio do combate com uma ação livre para tentar encontrar todos os inimigos em combate, com um bônus de +4, batendo CD 25 de percepção você não fica desprevenido durante todo o combate.

Mãos Limpas[]

A partir do 7º nível seus ataques desarmados causam um adicional de metade do seu nível em dano, arredondado para baixo.

Sorte[]

A partir do 10º nível, sempre que você causar um acerto crítico em suas jogadas de ataque recebe dano reduzido pela metade na próxima rodada, arredondado para cima.

Ninguém Viu[]

A partir do 10º nível, você pode rolar novamente os dados um número de vezes por dia igual a 1 + 1/4 do seu nível, arredondado para cima. Deve ficar com o último resultado.

Provocação Crítica[]

A partir do 12º nível, como uma ação livre, você pode provocar seus inimigos em combate. Nessa rodada todos os ataques inimigos devem ser direcionados a você. Eles têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car) para não atacá-lo. Essa habilidade pode ser usada 1 + Mod. Carisma por dia.

Reflexos Aprimorados[]

A partir do 15º nível, o bônus recebido por Reflexos Rápidos aumenta para +4.

Tente a Sorte[]

A partir do 18º nível, quando um inimigo escolher você como alvo de um ataque ou magia, você declara um número de 1 a 6 e rola 1d6 como uma ação livre. Se você acertar o resultado, pode escolher o alvo do ataque ou magia do inimigo. Essa habilidade não tem limite diário, porém só pode ser usada uma vez por combate.

O Grande Apostador[]

No 20º nível, sua primeira ação em combate deve ser uma rolagem de dados de 6 lados. O efeito dessa habilidade depende do resultado da rolagem, e dura até o fim do combate:

  1. Os inimigos recebem +1 em jogadas e testes.
  2. Os inimigos recebem +2 em jogadas de ataque e de dano.
  3. Todos na batalha recebem +3 em jogadas de dano.
  4. Todos na batalha recebem +4 de redução de dano.
  5. Você e seus aliados recebem +5 em jogadas e testes. Também recebem +1 de ameaça.
  6. Você pode ignorar essa habilidade, ou usá-la novamente e ter o bônus dobrado no efeito da rolagem.

Obs.: O efeito da habilidade Ninguém Viu não afeta essa habilidade.

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