Tormenta RPG Wiki
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Príncipe Konrad

Tabela: Estilo Colosso[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 AgorafobiaPele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate)
+2 Técnica de Luta (Foco em Armadura)
+3 Pose Desafiadora
+4 Pose Desafiadora
+5 Domínio do EscudoPele de Metal +2
+6
+7 Pose Desafiadora
+8 Fome de Vida
+9 Pele de Metal +3
10º +10 Domínio do Escudo
11º +11 Impávido
12º +12 Pose Desafiadora
13º +13 Pele de Metal +4
14º +14 Pose Desafiadora
15º +15 Domínio do Escudo
16º +16
17º +17 Domínio do EscudoPele de Metal +5
18º +18 Pose Desafiadora
19º +19
20º +20 Fome de VidaPele de Metal +6

Características de Classe []

Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,Fortitude Maior.

Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.

Habilidades de Classe[]

Agorafobia[]

O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).

Pele de Metal[]

para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.

Técnica de Luta[]

Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.

Pose Desafiadora[]

Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados.

No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).

A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.

Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível.

No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).

Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).

Domínio do Escudo[]

No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +6 em CA e em todos os testes de resistência. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão. No 17° nível, o bônus em CA concedido por um escudo de corpo aumenta em +2, e a penalidade imposta diminui em –2.

Impávido[]

A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso, sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.

Fome de Vida[]

Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con (mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0. No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.

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Tabela: Estilo Escolastico[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1
+2 Mestre das Manobras +2
+3
+4 Mestre Fingidor
+5 Correção Súbita 1/dia
+6 Mestre das Manobras +4
+7
+8 Técnicas Inferiores
+9 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
10º +10 Mestre das Manobras +6
11º +11 Correção Súbita 2/dia
12º +12 Mestre Fingidor
13º +13 Mestre das Manobras (Ataque extra)
14º +14 Mestre das Manobras +8
15º +15
16º +16 Mestre Arrogante/Mestre Benevolente
17º +17 Correção Súbita 3/dia
18º +18
19º +19
20º +20 Golpe Perfeito

Características de Classe []

Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des)Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias), Usar Armas (simples e marciais), Usar EscudosFortitude Maior.

Pré-requisito: Inteligência 13

Tecnicas de Luta: Guerreiros Escolásticos não recebem a habilidade técnica de luta.

Habilidades de Classe[]

Mestre das Manobras[]

O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.

Mestre Fingidor[]

O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fi ntar, seu inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.

Técnicas Inferiores []

A partir do 8º nível, as técnicas de  luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfl ing não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas arremessadas, etc.

Mestre Arrogante/Mestre Benevolente[]

A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu modifi cador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).

Correção Súbita[]

A partir do 5º nível, você é capaz mudar a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.

Golpe Perfeito[]

No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda. um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente

Kain
Cavaleiro

Tabela: O Guerreiro Inovador[]

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Do Bom e do Melhor
+2 Técnica de Luta
+3
+4 Domínio Exótico
+5
+6 Granadeiro Superior
+7
+8 Acrobacia sem SentidoDomínio Exótico
+9
10º +10 Acessórios Inovadores
11º +11
12º +12 Caçador de Clichês
13º +13 Surpresa!
14º +14 Acrobacia com Sentido
15º +15
16º +16 Técnica de Luta
17º +17
18º +18 Técnica de Luta
19º +19
20º +20 Acessórios InovadoresAcrobacia Final

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude MaiorTreino em Perícia (Acrobacia).

Pré-requisito: Carisma 13

Habilidades de Classe[]

Do Bom e do Melhor[]

Para o guerreiro inovador, equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser extraordinário! Você começa o jogo com uma arma ou uma armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é considerado treinado com nenhuma arma ou armadura que não seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado, você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de Força e Destreza.

Técnica de Luta[]

No 2° nível, você deve escolher o talento Granadeiro com sua habilidade técnica de luta e mais duas técnicas a escolha. No 16° e 18° níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o talento de combate que quiser. Você não recebe técnica de luta em nenhum outro nível.

Domínio Exótico[]

O guerreiro inovador despreza as armas comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você recebe Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo durante uma semana ou mais, desde que você possa treinar regularmente com a arma durante esta semana. Você pode adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser desta forma. Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom e do melhor, acima). A partir do 8º nível, qualquer arma exótica que você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha duas entre +1,5m de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, Capítulo 7) ou margem de ameaça +1. Uma vez que você escolha estas propriedades adicionais, elas não mudam — todas as armas exóticas que você usa receberão esta qualidade.

Granadeiro Superior[]

A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher dois dos benefícios a seguir:

  • +4 na jogada de ataque
  • +4 na jogada de dano
  • +2 na margem de ameaça
  • +1 no multiplicador de acerto crítico.

Acrobacia sem Sentido[]

Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para chegar de um lugar a outro. A partir do nível 8, você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.

Acessórios Inovadores[]

O guerreiro inovador precisa de mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A partir do 10° nível, você ganha um item mágico adicional e mais um slot de itens mágicos (para um total de cinco itens). No 20° nível, pode usar ainda mais um item (para um total de seis itens).

Caçador de Clichês[]

O guerreiro inovador despreza aqueles que se entregam à massificação e conformismo. Você recebe um bônus de +2 em acerto, CA e testes de resistência sempre que luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e certas espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.). Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta inimigos que usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre — ogros usando porretes, cavaleiros usando lança montada, guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.

Surpresa![]

A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.

Acrobacia com Sentido[]

Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14° nível, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você pode fazer dois ataques como uma ação padrão.

Acrobacia Final[]

No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos. Uma vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover instantaneamente, ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento total. No final deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –25 (+5 para um resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça com este ataque recebe um bônus de +4.

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