Tormenta RPG Wiki
Advertisement

Sistema Geral

O que é o Sistema d20?

Ano 2000. A Wizards of the Coast, fabricante de Dungeons & Dragons — o primeiro e mais famoso RPG do mundo —, fez uma promessa que mudaria os jogos de RPG: “nunca mais você precisará aprender outras regras”. De fato, este era um dos maiores obstáculos para a chegada de novos praticantes ao hobby. Cada vez que você mudava de jogo, precisava aprender um conjunto de regras diferente. Claro, muitos jogadores são fascinados por mecânicas de regras, não se importam nem um pouco. Mas a maioria de nós prefere a parte narrativa, dramática — a parte sobre heróis explorando masmorras, caçando monstros e conquistando tesouros. Naquele ano, com o lançamento de Dungeons & Dragons 3ª Edição, nasceu também a Licença Aberta, ou OGL (“Open Game License”). Essa documentação permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras de D&D 3E em seus próprios jogos. Estas regras são conhecidas como Sistema d20. Desde o advento do Sistema d20, os jogos de aventura mudaram no mundo todo. Você não precisa mais aprender um conjunto inteiro de regras cada vez que decide jogar outra coisa — qualquer jogo d20 usa as mesmas regras básicas. Apenas uma pequena parte muda realmente, pois cada RPG tem seu próprio estilo. Dungeons & Dragons 3ª Edição não existe mais. A Licença Aberta, no entanto, ainda existe. E não pode ser revogada. Tormenta RPG segue a Licença Aberta. Por esse motivo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de aventura — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de Tormenta. A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora possa utilizar qualquer parte deste livro referente a regras (mas não ambientação ou ilustrações) em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.

Itens Necessários

Para jogar no sistema, você precisará de alguns itens básicos (mas totalmente adaptáveis) que são:

  • Várias fotocópias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Tormenta, que aparece no final do artigo.
  • Lápis, borracha e papel para rascunho.
  • Um conjunto de dados especiais — um dado de quatro lados, quatro dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, um dado de doze lados e um dado de vinte lados. Esta é a quantidade ideal de dados, mas ainda é possível jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso você não tenha ou não consiga estes dados, pode utilizar aplicativos ou até bots no telegram (Como o t.me/DiceRollerBot ou apenas @DiceRollerBot). Jogadores são aconselhados a ler todos os capítulos que tratam de criação de personagens (habilidades, raças, classes, perícias, talentos, equipamentos e magias). O mestre deve ler também os demais capítulos, pois deve estar familiarizado com todas as regras — até mesmo para quebrá-las. Dados ao longo do livro você vai encontrar certas abreviações: d20: dado de vinte lados. d12: dado de doze lados d10: dado de dez lados. d8: dado de oito lados. d6: dado de seis lados d4: dado de quatro lados. d3: embora não exista um dado de três lados, 1d3 será o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 são 1, 3 e 4 são 2 e 5 e 6 são 3.Você também encontrará abreviações para as rolagens de dados, como “3d6+2”, por exemplo. Isso quer dizer “três dados de seis lados, mais dois”. O primeiro número diz quantos dados você deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso determina o valor que deve ser adicionado ou subtraído do resultado obtido. A abreviação “d%” é um caso à parte. Quer dizer que você precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso você tenha só um d10, role duas vezes com o primeiro número sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtém 3 e 5, o resultado é 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido é 100.

Mecânica de Jogo

Apesar da variedade de regras que você encontrará no sistema, Tormenta se baseia em uma mecânica simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ação, você irá:

  • Rolar um dado de vinte lados (1d20).
  • Adicionar ao resultado os modificadores adequados.
  • Comparar o resultado a um número-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.

Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são usados para descobrir o que acontece depois que você é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de espada, por exemplo).

Personagens Jogadores

Cada jogador de Tormenta RPG controla um personagem, um herói aventureiro. Ele pode ser fornecido pelo mestre — mas uma das coisas mais divertidas neste jogo é construir seu próprio personagem. Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, preenchendo a Ficha de Personagem.

  1. Converse com seu mestre. Antes de tudo, fale com o mestre. Ele vai dizer como gerar as habilidades básicas de seu personagem, e qual será o seu nível inicial. O nível é a medida de poder de um personagem — quanto mais alto, mais poderoso ele é. Tormenta tem personagens de 1º a 20º nível. Se você está jogando pela primeira vez, seu personagem provavelmente será de 1º nível, mas jogadores avançados podem começar em níveis mais altos. Essa decisão pertence apenas ao mestre; ele dirá o nível de todos os personagens jogadores.
  2. Determine suas habilidades básicas. Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). (No sistema do Império de Jade, existe também Honra (Hon) que será detalhado em outra página). Estas seis características representam as habilidades físicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que o personagem é ou faz. De acordo com o método escolhido pelo mestre, você vai determinar um número para cada habilidade. Números altos dão bônus, e números baixos resultam em penalidades.
  3. Escolha sua raça. O manual básico oferece oito raças, as mais importantes em Tormenta. Cada uma modifica suas habilidades básicas, além de oferecer habilidades raciais. Você pode encontrar outras Raças em outros livros, ou aqui mesmo no site, inclusive raças não oficiais (Mas lembre-se que o mestre deve aprovar a raça em questão).
  4. Escolha sua classe. Enquanto a raça diz como o personagem nasceu, a classe é uma espécie de profissão — a maneira que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. São diversas classes, cada uma com sua coleção de habilidades de classe. Aqui no fandom você também encontra diversas delas, inclusive não-oficiais.
  5. Escolha suas perícias. Perícias são conhecimentos ou treinamentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate — mas são vitais para resolver outros problemas. Cada personagem é treinado em um número de perícias que depende de sua Inteligência, sua classe e, às vezes, raça e talentos.
  6. Escolha seus talentos. Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes — manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias — ou oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento no 1º nível. Certas raças e classes também oferecem talentos bônus.
  7. Compre seu equipamento. Um personagem inicial tem 100 Tibares de ouro (a moeda do Reinado) para comprar armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Em níveis avançados, você pode também comprar itens mágicos.
  8. Escolha sua tendência. Em termos gerais, a tendência diz como alguém se comporta, determina suas convicções e sua visão do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo ético (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutralidade. Cada combinação destes elementos produz uma filosofia diferente.
  9. Escolha suas magias. Algumas classes de personagem — bardos, clérigos, druidas, feiticeiros, magos, paladinos e rangers — podem lançar magias. Você tem certo número de magias conhecidas, conforme sua classe e seu modificador de habilidade (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Verifique quantas magias conhecidas você tem, quais as magias mais poderosas que você consegue lançar, e escolha quais são.
  10. Acrescente os toques finais. Preencha os campos que faltam na Ficha de Personagem: bônus base de ataque (BBA), classe de armadura (CA), pontos de vida (PV), pontos de magia (PM) e resistências (Fortitude, Reflexos, Vontade). Escolha também o nome do personagem e seu histórico, aparência física e personalidade.

Dez Coisas a Saber

  1. Nada é estranho demais. Aventureiros são comuns e numerosos. Aventureiros são também gente estranha — cada grupo de heróis oferece uma coleção única de tipos peculiares, despertando assombro e curiosidade por onde passam. E mesmo que existam tantos, quase nenhum grupo será tão extravagante quanto os próprios personagens jogadores. Não é sem motivo; eles são os personagens principais, e não há boa história com protagonistas apagados. Aqui no site e em livros tem boas ideias para aventureiros de Arton — mas são apenas guias, não limitações. A menos que seu mestre tenha alguma razão para isso, nenhuma raça ou classe é proibida. Nenhum herói é excêntrico, bizarro ou colorido demais para atuar em Arton.
  2. Os outros não farão seu trabalho. Arquimagos. Sumosa-cerdotes. Dragões-reis. Deuses maiores e menores. Arton é populoso em seres de grande poder e influência. Mas aquele que cruza os braços e espera que regentes ou deuses resolvam os problemas do mundo pode ser qualquer coisa — exceto um herói aventureiro. Não se iluda. Os poderosos de Arton estão ocupados com seus próprios assuntos. O Panteão não mandará uma equipe de avatares para destruir o Lorde da Tormenta. Talude e Vectorius não lançarão raios para dizimar as legiões da Aliança Negra. O imperador Aurakas não enviará um batalhão de minotauros para caçar pistoleiros em Smokestone, e o Protetorado do Reino não marchará até Lamnor para salvar a princesa élfica Tanya. Essas missões pertencem aos personagens jogadores.
  3. Raças próprias. Todas as raças tradicionais dos jogos d20 existem em Tormenta, sejam como nativas ou estrangeiras. Mas no livro básico, optamos por afastar algumas e trazer outras novas, conforme sua importância no cenário. São oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (elfo, qareen), ladinas (goblin, halfling) e versáteis faz-tudo (humano, lefou). Estas raças são também um pouco mais fortes que o padrão d20. Qualquer outra raça ainda tem seu lugar em Arton, podendo ser adotada por jogadores.
  4. Deuses por toda parte. Vinte deuses forjaram tudo. Eles estão sempre presentes, sempre atuantes no mundo — enredados em disputas e tramas, tentando superar seus iguais ou apenas seguindo suas naturezas. Quase nada notável acontece sem a participação deles, pessoalmente ou através de suas igrejas. Seus clérigos e paladinos ocupam cargos de influência, e seus sumo-sacerdotes estão entre os conjuradores mais poderosos do mundo. Ainda que alguns escolham dar-lhes as costas, não há ser inteligente que questione a existência do Panteão — seria mais fácil duvidar do sol e da lua. Mesmo a abjeta Tormenta foi causada por eles. Se algo estranho, maravilhoso ou terrível ocorre no mundo, pode ter certeza: um ou mais deuses estão envolvidos.
  5. Magia é comum... Oferecida pelos deuses, aprendida em grimórios ou trazida no sangue, a magia não é coisa misteriosa ou enigmática; ela é bem conhecida e está ao alcance de todos. Claro, mágica pode ser usada para o bem ou para o mal, e numerosos vilões recorrem a ela — mas a figura clássica do necromante sinistro e temido, escondido em sua torre remota, é rara no Reinado. Conjuradores são vistos com admiração e respeito, quase sempre conquistando alto status social. Pais sonham que seus filhos tornem-se magos ou clérigos prestigiosos. Magia é considerada não apenas algo natural, mas também um milagre precioso — todos estão certos de que a própria vida seria impossível sem ela.
  6. Itens mágicos são incomuns... Enquanto conjuradores estão por toda parte, não se pode dizer o mesmo de objetos encantados. Em Tormenta eles existem em quantidade ligeiramente menor. A primeira e mais importante razão para isso é criar equilíbrio — as raças e classes de Tormenta são mais fortes. Outro motivo é a ainda recente investida de Arsenal, pois a batalha titânica entre golens gigantescos consumiu grande parte dos tesouros mágicos do Reinado. Finalmente, poucas pessoas no mundo sabem como construir esses itens; este jogo resgata um pouco do antigo Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição, quando itens mágicos eram feitos por outras pessoas em outros lugares e épocas — cabendo aos jogadores a emoção de conquistá-los e usá-los, não o tédio de fabricá-los.
  7. A ciência é esquisita. Neste mundo de mágica farta e confiável, artefatos tecnológicos são vistos com extrema suspeita. Qualquer coisa mais sofisticada que um cadeado atrai desconfiança e receio, sobretudo os inventos goblins; eles concebem engenhocas cujo funcionamento só faz sentido em suas mentes caóticas e hiperativas (como um saco gigante e vazio pode voar, e como alguém pode ser louco para viajar num desses?). Igualmente infames são as armas de fogo e todos aqueles que as utilizam; ilegais no Reinado, são populares apenas entre piratas, pistoleiros e outros fora da lei.
  8. O Reinado não é civilizado. Ainda que o Reinado de Arton às vezes seja descrito como uma área civilizada, com fronteiras bem demarcadas, a verdade é muito diferente. Comunidades são separadas por dias, semanas de viagem através de terras selvagens, infestadas de feras e monstros — mesmo com recursos mágicos à disposição, é impossível vigiar e proteger regiões tão vastas. Um covil de dragão, templo sszzaazita ou acampamento troll pode estar a poucos quilômetros de uma grande metrópole. Até as mais movimentadas rotas comerciais são perigosas. Lugares ilegais como Smokestone prosperam longe da lei, e cidades inteiras podem ser ameaçadas, escravizadas ou dizimadas sem que ninguém saiba durante anos.
  9. Tormenta. Sempre. A cada dia, um pouco mais de Arton é devorado pelos lefeu. Mesmo nos lugares mais distantes das horrendas áreas de Tormenta, sua presença infecta é sentida. O surgimento da raça lefou é o sinal mais claro dessa contaminação crescente — mas existem inúmeros outros. Podem ser contos de horror indizível narrados por um bardo perturbado, rumores sobre um druida revestido de carapaça vermelha, ou a descoberta de um cultista nos estágios finais de um ritual para invocar aberrações sobre uma comunidade inocente. Mesmo quando uma aventura não tem nenhuma ligação aparente com a Tormenta, em algum momento somos lembrados da ameaça sangrenta que espreita este mundo.
  10. Você escolhe o clima. Nunca deixe que ninguém diga como você deve jogar ou mestrar Tormenta, porque este jogo — este mundo — é como você decide. Do horror lovecraftiano trazido pela invasão aberrante, ao humor irresponsável da Academia Arcana. Da intriga palaciana nas ordens de cavaleiros, à matança frenética de goblinoides em Lamnor. Do sombrio e vingativo assassino serial de elfos, à clériga biruta de meias listradas que protege uma ponte por onde ninguém quer passar — tudo é possível. Apenas você e seu grupo de jogadores dizem se Tormenta é divertido, imponente, sombrio, épico, cômico, trágico, ou todas essas coisas, ou nenhuma. Romances, quadrinhos e acessórios existem para inspirar você, não para dizer como você deve jogar. Aceite o que quiser, e ignore o que quiser. Até mesmo as outras nove coisas.

Habilidades

Em TORMENTA RPG quase todas as ações dos personagens — sejam jogadores ou personagens do mestre — são resultado da combinação de três fatores:

  1. Um número aleatório, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados.
  2. Um bônus que representa a experiência e treinamento do personagem, e depende de seu nível.
  3. Um bônus (ou penalidade) que representa suas habilidades inatas.

Este último valor — sua habilidade — pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptidão natural para aquele tipo de coisa. Um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro ou derrubar um kobold com sua espada. Alguém vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno de um homem-serpente. Por outro lado, um herói pouco inteligente tem mais dificuldade para decifrar aquele antigo pergaminho encontrado nas ruínas de Lomatubar e descobrir a cura para uma maldição, e um aventureiro de pouco carisma tem menor chance de enganar o guarda que vigia o castelo do Barão Hakkenblaft. Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, simpático. Estes atributos são naturais, nascemos com eles ou não. No jogo Tormenta RPG tais atributos são medidos com números, que formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

As Habilidades

  • Valor de Habilidade: todo personagem tem seis números que indicam seus valores de habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
  • Modificador de Habilidade: é o número que você soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exemplo, você usará o modificador de Destreza para atingir um alvo com um ataque à distância. Algumas vezes um modificador também será aplicado a algo que não depende de rolar dados — seu modificador de Destreza também será somado à classe de armadura para determinar sua CA final. Cada habilidade tem seu modificador, de acordo com a tabela a seguir. Ele será positivo quando a habilidade é alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade é mediana (10 ou 11). Um modificador positivo é chamado de bônus, enquanto um modificador negativo é chamado de penalidade.
    Tabela

    Tabela de Modificadores

Geração de Habilidades

Existem várias maneiras de gerar valores de habilidades. O mestre deve escolher aquela que mais se ajusta a seu estilo de jogo.

  • Padrão: role 4d6. Descarte o dado que teve o resultado mais baixo e some os outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta em valores consistentes entre 3 e 18 (média 12-13), um pouco acima da média para pessoas comuns.
  • Clássica: role 3d6 e some os resultados. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta entre 3 e 18 (média 10-11), ligeiramente mais baixa que a padrão, mas com maior variação.
  • Heroica: role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (média 13), sem chance para números baixos demais.
  • Audaciosa: role 1d20. Anote e repita até obter seis números. Este método corajoso é o único que pode resultar em valores acima de 18, mas também oferece o risco de habilidades tremendamente baixas (e muita diversão em potencial).
  • Elite: Use estes números, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e 8. É um método simples, rápido e próprio para gerar PdMs — de fato, quase todos os personagens e criaturas em produtos de Tormenta são feitos assim. Também permite que jogadores construam seus personagens longe do mestre, sem rolar dados.
  • Pontos: todos os personagens começam com 20 pontos para comprar suas habilidades, sem rolar dados. Este método permite maior controle por parte dos jogadores, e evita personagens desequilibrados — ninguém no grupo será mais favorecido ou prejudicado que seus colegas. Também permite construir personagens sem a presença do mestre.
Tabela de 20 pontos2

Após obter seus números usando qualquer dos métodos acima, o jogador escolhe qual associar a cada habilidade — essa escolha depende do tipo de aventureiro que você quer ser. Leia mais adiante sobre raças e classes, para saber quais habilidades são mais importantes.

  • Fracassado: seu personagem é um fracassado caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Alguém assim não tem aptidão para ser aventureiro. Neste caso, você pode rolar todas as habilidades outra vez.

Atributos

  • Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será aplicado nas jogadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques corpo-a-corpo ou com armas de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
  • Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas jogadas de ataque à distância; classe de armadura; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.
  • Constituição: A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador será aplicado a seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua classe), e também aos PV que você ganha quando sobe de nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando sobe de nível). Se a Constituição muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo. O modificador de Constituição também é aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituição para prender o fôlego e atos similares.
  • Inteligência: A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você usará seu modificador de Inteligência para determinar seu número de perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de Conhecimento, Identificar Magia e Ofício.
  • Sabedoria: A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguinárias, que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
  • Carisma: Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.

Mudando Valores de Habilidades

Habilidades podem ser melhoradas (com treinamento, magias, itens mágicos...) ou pioradas (por doenças, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco. Não há limite máximo para valores de habilidades.Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada nível par (2º, 4º, 6º, etc.), para colocar em uma habilidade à sua escolha. Pontos de habilidades perdidos são recuperados à razão de 1 ponto por dia de descanso para cada habilidade afetada.

Raças

Além dos humanos, sete outras raças são apresentadas no capitulo básico (Lembrando que existem diversas raças em outros capítulos e aqui na Wikia, no topo da página encontrará o direcionamento para elas). Um personagem de Tormenta pode pertencer a qualquer uma delas, e esta escolha é uma das mais importantes que o jogador vai fazer ao construir seu aventureiro. Além de uma raça, você deve adotar também uma classe, de preferência escolhendo ambas ao mesmo tempo. Qualquer raça pode ser combinada com qualquer classe, mas certas combinações funcionam melhor. O resistente anão será um bom bárbaro, mas dificilmente um bom feiticeiro, bardo ou swashbuckler. Um goblin será um ladrão eficiente, mas não um guerreiro poderoso. Entretanto, você ainda pode jogar com um bardo anão ou um guerreiro goblin, se quiser — escolhas exóticas fazem parte da diversão, e nenhuma combinação é estranha demais! Cada raça tem sua própria cultura e personalidade: qareen são cordiais e prestativos, minotauros são brigões e orgulhosos, anões são rabugentos, e assim por diante. Aspectos típicos de cada raça aparecem mais adiante, mas são apenas normas gerais para a raça in-teira. Membros individuais podem pensar e agir de formas diferentes — nada impede a existência de um qareen rude, um minotauro humilde ou um anão bem-educado, embora tais indivíduos sejam vistos com estranheza em suas respectivas sociedades. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.

Ajustes de Habilidades

Logo após rolar suas habilidades, o próximo passo é escolher uma raça. Todas as raças oferecem ajustes de habilidades, de modo que é melhor prestar atenção em quais você deseja aumentar ou reduzir. Até aqui seus valores de habilidades devem ser números entre 3 e 18. No entanto, após sofrer ajustes raciais, estes valores podem acabar abaixo de 3 ou acima de 18. Por exemplo, se você decide que seu personagem com Destreza 18 será um elfo, então o ajuste racial dos elfos levará sua Destreza até 22. Da mesma forma, caso seu personagem com Força 4 seja um halfling, o ajuste racial fará com que ele termine com Força 2. Por exemplo, o aventureiro Horahimm será um anão. Os anões recebem +4 em Constituição, +2 em Sabedoria e –2 em Destreza. Constituição é uma habilidade importante para a maioria das classes, mas especialmente para lutadores como o guerreiro, o bárbaro e o ranger, favorecendo estas escolhas. Sabedoria é importante para clérigos, druidas e paladinos, também tornando estas opções atraentes. Por outro lado, Destreza é importante para ladinos, monges e rangers — embora um anão possa pertencer a qualquer classe, estas não seriam boas escolhas para Horahimm. Ele decide, então, ser um paladino. Horahimm escolhe um de seus valores de habilidade para colocar em Constituição, optando por um 15. Sua Constituição final será 19, o que oferece um modificador de +4. Sabedoria é importante para paladinos, então ele coloca ali um 14 — que, somado ao bônus racial, acaba em 16. No entanto, se ele colocar seu número mais baixo (um 9) em Destreza, seu valor final será 7, significando um severo redutor de –2. Ele prefere colocar um 12 em Destreza, que no final ficará 10, sem nenhum bônus ou redutor. Estas escolhas com certeza tornam um aventureiro mais eficaz, mas não são obrigatórias. Por exemplo, Horahimm poderia de fato ter Destreza 7, o que resultaria em um anão desajeitado. Felizmente isso pode ser compensado com uma boa armadura, coisa que anões apreciam muito!

Raças Pequenas

Apesar da óbvia diferença de estatura entre um minotauro e um anão, quase todas as raças vistas aqui são consideradas de tamanho Médio. Isso significa que têm o tamanho aproximado de um humano, deslocam-se 9m por rodada, e não recebem quaisquer bônus ou penalidades especiais. Sempre que o tamanho não é mencionado entre os traços raciais, a raça será de tamanho Médio. Anões, elfos, humanos, lefou, minotauros e qareen são todos criaturas de tamanho Médio. Não recebem qualquer vantagem ou desvantagem especial devido ao tamanho. As únicas exceções são as raças goblin e halfling, ambas de tamanho Pequeno. Elas recebem os seguintes ajustes:

  • +1 na classe de armadura. É mais difícil atingir uma criatura Pequena.
  • +1 nas jogadas de ataque. É mais fácil para uma criatura Pequena atingir um alvo maior.
  • +4 em testes de Furtividade. É mais fácil para uma criatura Pequena passar despercebida.
  • Deslocamento 6m.
  • Armas menores. Uma criatura Pequena tem problemas para usar armas de criaturas Médias, e precisa de armas próprias para seu tamanho. Saiba mais em Equipamento.
  • Vestimentas menores. Uma criatura Pequena não pode usar armaduras e trajes feitos para criaturas Médias.

Você pode encontrar as Raças Oficiais neste link, e outras não oficiais neste aqui.

Idiomas

O idioma comum de Arton é o valkar, uma língua difundida através de mercadores que viajavam pelo mundo, e conhecida por quase todas as raças civilizadas. Ainda assim, muitos povos têm sua própria língua, e nos ermos mais longínquos você pode encontrar tribos humanoides que não falam valkar.Todo personagem sabe falar valkar, e mais um número de idiomas igual a seu bônus de Inteligência. Membros de raças não humanas também sabem o idioma próprio da raça. A seguir, os idiomas existentes em Arton e as criaturas que tipicamente os utilizam.

Idiomas

Classes

Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que o personagem escolheu para enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, perícias ou magias. A classe é a característica mais importante de um personagem, define qual papel ele terá no grupo de aventureiros.

Nível de Personagem

O nível de um personagem representa sua experiência. Todos os personagens jogadores de Tormenta começam suas aventuras em 1º nível, e então ganham mais níveis conforme vivem aventuras (O nível pode ser decidido pelo mestre, entretanto). Quanto maior o nível de um personagem, mais poderoso ele é. Nível de experiência não tem ligação com idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar décadas em uma ordem de cavalaria, e mesmo assim continuaria sendo um guerreiro de 1º nível. Por outro lado, um jovem monge poderia abandonar o mosteiro, vencer grandes perigos e chegar a 10º nível em poucos anos. Para cada desafio vencido, um personagem é premiado com pontos de experiência (XP), conforme a tabela. Acumulando certo número de pontos, o personagem ganha mais um nível.

Benefícios por Nível

A tabela abaixo diz algumas coisas que mudam em seu personagem quando ele ganha níveis. Além destes benefícios, você também ganha mais pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e ganha novas habilidades de classe — veja mais sobre isso na descrição de cada classe.

  • Nível do Personagem: este é o nível do personagem, às vezes também chamado “nível de experiência”.
  • Pontos de Experiência (XP): a quantidade de pontos de experiência que você deve acumular para chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de 1º nível começa com 0 XP.
  • Graduações em Perícias: o personagem usa o número antes da barra em testes de perícias nas quais é treinado, e o número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3º nível (+6/+1), você recebe +6 em perícias treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre perícias mais abaixo.
  • Talentos: todo personagem recebe um talento no 1º nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis ímpares). Veja mais abaixo sobre talentos.
  • Aumento de Habilidade: no 2º nível, e a cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares), um personagem ganha um ponto de habilidade, Bônus na CA, Resistências e Dano: um herói experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos, e também a lutar melhor. Todo personagem soma metade de seu nível (arredonde para baixo) à sua classe de armadura, testes de resistência, e jogadas de dano — seja com armas, magias ou qualquer habilidade especial.
Tabela de progressão


Multiclasse

Quando sobe de nível, em vez de ganhar as habilidades do próximo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como “multiclasse”. Em poucas palavras, personagens multiclasse ganham mais versatilidade, em troca de perder um pouco de poder bruto. Por exemplo, um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando acumula 6.000 XP (sufi ciente para o 4º nível), em vez de se tornar um ladino de 4º nível, ele pode ganhar um nível de clérigo, tornando--se um ladino 3/clérigo 1. Esse personagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e também de um clérigo de 1º nível. Nível de personagem é a soma dos níveis de todas as suas classes. Então o ladino é um personagem de 4º nível (três níveis de ladino somado a um nível de clérigo). Use o nível de personagem para os efeitos da tabela desta página (talentos, aumentos de habilidade, etc.). Mas nível de classe são apenas os níveis do personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um guerreiro 3/ladino 2 é um personagem de 5º nível — mas não um guerreiro de 5º nível, e nem um ladino de 5º nível.

  • Pontos de Vida: um personagem multiclasse só ganha os PV iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um mago que ganha um nível de guerreiro recebe mais 5 pontos de vida, e não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível de guerreiro.
  • Perícias e Talentos: quando ganha um nível em uma classe nova, você ganha uma perícia ou um talento da lista da nova classe, à sua escolha.
  • Bônus Base de Ataque: some os bônus base de ataque de cada classe. Por exemplo, um bárbaro 4/druida 3 tem bônus base de ataque +6 (+4 pelos quatro níveis de bárbaro e +2 pelos três níveis de druida).
  • Pontos de Magia: pontos de magia ganhos por diferentes classes não se acumulam. Por exemplo, um personagem com níveis de mago e clérigo deve usar apenas os PM ganhos por níveis de mago para memorizar suas magias arcanas, e apenas os PM ganhos por níveis de clérigo para memorizar suas magias divinas.

Você pode encontrar as raças nos respectivos Links aqui no site:

Perícias

Tipos de Perícias

  • Perícias de Classe: são aquelas que aparecem na descrição de cada classe. Por exemplo, as perícias de classe do bárbaro são: Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimidação, Ofício, Percepção e Sobrevivência. Apenas perícias de classe podem ser treinadas.
  • Perícias de Outra Classe: são todas as outras perícias que não aparecem entre aquelas da classe escolhida. Elas não podem ser treinadas.
  • Perícias Treinadas: todo personagem tem certo número de perícias treinadas, que depende de sua classe e modifi cador de Inteligência.

Mesmo que a soma final seja zero ou menos (devido a um modificador de Inteligência negativo), ainda assim o personagem tem pelo menos uma perícia treinada. Então, um minotauro guerreiro com Inteligência 8 (modificador –1) é bastante limitado, com apenas uma perícia; ele deve ter se dedicado muito a seu treinamento militar, sem jamais ter estudado assuntos “civis”. Por outro lado, um goblin ladino com Inteligência 18 (modificador +4) tem fantásticas 12 perícias, sendo muito eficaz em solucionar problemas que a espada ou a magia não resolvem. Você escolhe suas perícias treinadas no 1º nível. Uma vez es-colhidas, elas não podem ser trocadas.

Graduações

Graduações medem seu domínio em cada perícia.

  • Perícia treinada: nível + 3 graduações.
  • Outras perícias: nível/2 graduações. Assim, perícias não treinadas têm valor igual a metade do nível do personagem (arredonde para baixo).

É fácil lembrar desses números. Um personagem de 5º nível tem 8 graduações em suas perícias treinadas, e 2 graduações em todas as outras perícias, sejam de classe ou não. Mais adiante você verá que ainda pode receber outros bônus durante o teste (de habilidade, por talentos, etc.), mas esses bônus não valem como “graduações”. Então, se alguma regra exige que o personagem tenha certo número de graduações, outros bônus não contam.

Escolhendo as Perícias

Você escolhe suas perícias treinadas no 1º nível, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas. Exemplo de Escolha de Perícias: Francis é um humano ladino de 1º nível. Ele recebe 8 perícias. Com sua Inteligência 13 (modificador +1) recebe mais uma perícia, e por ser humano ganha mais duas perícias. No total, soma 11 perícias treinadas. Como Francis é um ladino, suas perícias escolhidas são: Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Enganação, Furtividade, Iniciativa, Intimidação, Ladinagem, Obter Informação, Percepção e Sobrevivência. Note que todas, exceto Cavalgar e Sobrevivência, são perícias de classe (as perícias treinadas bônus dos humanos podem ser escolhidas entre perícias de outra classe). No 1º nível, as graduações de Frances em suas perícias treinadas são iguais a +4 (seu nível +3 por treinamento). Ele ainda somará seus modificadores de habilidade, como veremos a seguir.

Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e ladinagem têm Destreza como habilidade-chave. Francis tem Destreza 16, que concede um modificador de +3. Somando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma fica em +7. Para Enganação, Intimidação e Obter Informação a habilidade-chave é Carisma. Francis tem Car. 11, que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais destas perícias continuam em +4. A perícia Atletismo é baseada em Força. Francis tem For 14 (+2). Bônus final +6. Percepção e Sobrevivência possuem como habilidade-chave Sabedoria. Francis tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com um modificador negativo de –1. No final, fica com um bônus de +3 nestas perícias. Assim, os bônus finais nas perícias de Francis são: Acrobacia +7, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +4, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +4, Ladinagem +7, Obter Informação +4, Percepção +3, Sobrevivência +3.

Novas Perícias: após o 1º nível, um personagem pode adquirir mais perícias de duas maneiras:

Inteligência: caso sua Inteligência aumente (em geral através de evolução do personagem), você ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência temporários (por magia ou itens mágicos, por exemplo) não concedem mais perícias.

Treino em Perícia: este talento oferece uma perícia treinada adicional, que pode ser escolhida entre perícias de outra classe.

Usando as Perícias

Um teste de perícia é feito da seguinte forma: 1d20 + graduações + modificador de habilidade + outros modificadores

Graduações: este valor é igual ao nível do personagem +3, para perícias treinadas; e metade do nível do personagem (arredonde para baixo) para outras perícias.

Modificador de Habilidade: cada perícia tem uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia.

Outros Modificadores: podem ser bônus ou penalidades fornecidas por traços raciais, talentos, equipamento, itens mágicos ou situações específicas. Quanto maior o resultado do teste, melhor — o sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse resultado igual ou exceda um teste de outro personagem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo mestre.

Testes Opostos

Ao invadir a torre de um cultista da Tormenta, Francis precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d20 e consegue um 14. Somando seu bônus de +7, seu resultado final é 21. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD) Logo após despistar os mercenários, Francis avança até a sala que procura. Ele encontra uma porta de madeira com vários adornos, trancada, e decide forçar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem. Francis joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de +7, o resultado final é 14. Mas a classe de dificuldade é 20, então ele falha e não consegue abrir a porta.

Estes são alguns exemplos de classe de dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las.

Muito fácil (0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção).

Fácil (5): subir uma encosta íngreme (Atletismo).

Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Percepção).

Difícil (15): estancar o sangramento de alguém ferido (Cura).

Desafiador (20): nadar contra uma correnteza (Atletismo).

Formidável (25): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem).

Heroica (30): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento).

Quase Impossível (40): rastrear um druida à noite, em terreno duro, após 15 dias de chuva (Sobrevivência).

Testes sem Treinamento

Adestrar Animais, Conhecimento, Identificar Magia e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não escolheu Ladinagem como perícia treinada, não tem o conhecimento mínimo necessário para tentar destrancar uma fechadura, não importa seu nível ou modificador de Destreza. Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela.

Penalidade de Armadura

Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem exigem liberdade de movimentos. A maioria das armaduras e escudos torna a utilização destas perícias mais difícil. Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça. Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo.

Penalidades por armaduras e escudos são cumulativas: usar cota de malha (–3) e escudo grande (–2) penaliza seus testes em –5.

Novas Tentativas

Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou mais) então há uma consequência para a falha. De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...

Condições Favoráveis e Desfavoráveis

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras:

  • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa.
  • Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão.
  • Reduzir a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção.
  • Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como fazer um teste de Atuação para uma plateia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.

Condições que afetem a habilidade do personagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia. Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Um aumento no bônus de perícia de um personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado — ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas vezes, essa diferença é importante. Por exemplo, o clérigo Otto acabou de chegar à vila e quer saber mais sobre o culto maligno de Sszzaas que dizem existir na região. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o mestre pede um teste de Obter Informação com CD 15. Para deixar os moradores mais amigáveis, Otto se oferece para lançar suas magias de cura nos camponeses doentes. Devido a isso, o mestre oferece um bônus de +2 no teste. Infelizmente, o único morador com alguma informação importante é o velho Torins, que ficou coxo por causa de uma magia lançada por um feiticeiro maligno. Torins não confia em magia. Por isso, para ele a CD do teste será 17 em vez de 15.

Testes sem Rolagens

Um teste representa a realização de uma tarefa em situação de risco — você tem tempo limitado ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer durante o jogo.

  • Escolher 1: quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD menos 1, você é automaticamente bem-sucedido mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, se quiser.
  • Escolher 10: quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20,

considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.

  • Escolher 20: quando não há pressão, e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia.

Ferramentas

Algumas perícias requerem o uso de um kit de ferramentas. Se ele for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.

Prestar Ajuda

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra CD 10. um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pontos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante). Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.

Testes de Habilidade

Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade: uma rolagem de 1d20 somada ao modificadora da habilidade apropriada. O mestre determina a CD, ou então considera um teste oposto quando dois personagens estão envolvidos em uma competição — como uma queda de braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos simples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-chave testada:

  • Empurrar um bloco de pedra (Força).
  • Amarrar cordas (Destreza).
  • Segurar o fôlego (Constituição).
  • Escapar de um labirinto (Inteligência).
  • Reconhecer um estranho que já viu antes

(Sabedoria).

  • Ser percebido em uma multidão (Carisma)

Você pode encontrar a definição das perícias neste link ou no topo da página, em Utilidades.

Talentos

Talentos são vantagens que fornecem novas capacidades ao personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. Você recebe um talento no 1º nível e a cada dois níveis seguintes (3º, 5º, 7º...). Além disso, todas as classes (e certas raças) fornecem talentos adicionais. Por exemplo, Katabrok, guerreiro humano de 1º nível, tem quatro talentos: um por ser um personagem de 1º nível, dois por ser humano, e um por ser um guerreiro de 1º nível. Ele escolhe Iniciativa Aprimorada, que permite rolar novamente testes de Iniciativa; Foco em Arma (mangual), que fornece +1 em jogadas de ataque com essa arma; Reflexos Rápidos, que oferece +2 em testes de Reflexos; e Ataque Poderoso, que permite sofrer uma penalidade em jogadas de ataque para receber um bônus em jogadas de dano. Além destes, como todo guerreiro de 1º nível, Katabrok também recebe Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos Fortitude Maior. Chegando ao 2º nível, Katabrok tem direito a um novo talento de combate, uma habilidade do guerreiro. Ele escolhe Trespassar, que fornece um ataque adicional quando ele derrota um inimigo. No 3º nível, Katabrok recebe outro talento qualquer, por ser um personagem de 3º nível. Ele escolhe Corrida, que aumenta seu deslocamento.

Grupos de Talentos

Os talentos são organizados da seguinte forma:

  • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais. Os talentos de Combate estão resumidamente neste link.
  • Perícias: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas. Os talentos de Perícias estão resumidamente neste link.
  • Magia: permitem a personagens conjuradores lançar magias de formas diferentes ou mais eficazes.
  • Poderes Concedidos: fornecem habilidades especiais para devotos dos deuses.
  • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. São poderosos, mas o preço por aceitá-los é alto...
  • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
  • Raciais: São talentos exclusivos para raças específicas
  • Regionais: Talentos exclusivos para quem nasceu em determinada região

Pré-Requisitos

Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência, outro talento ou qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exemplo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimorados em possuir Ataque Desarmado Aprimorado e também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no mesmo nível em que atinge o pré-requisito. Kenzuke Murayama, um samurai que acaba de chegar ao 5º nível, ganha um novo talento. Ele gosta de Arqueirismo Montado. Embora seja treinado em Cavalgar, ele não tem o talento Combate Montado. Então ele escolhe Combate Montado e espera. Chegando ao 7º nível ele pode escolher um novo talento. Kenzuke escolhe Arqueirismo Montado, pois agora ele satisfaz todos os requisitos. Você não pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais.

Talentos Cumulativos

Talentos iguais não se acumulam. Você pode adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques com a arma escolhida, mas não pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1 em uma arma diferente. Você também pode escolher talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma (como Foco em Arma e Especialização em Arma). Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia, como Ajuda dos Ancestrais. Neste caso, você pode adquirir o mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utilização por dia. Quando um talento tiver efeitos cumulativos, como Poder Mágico, esse efeito será explicado na descrição do talento.

Você pode encontrar a definição dos talentos nas seguintes páginas:

Características

Tendência

Na vida real, moral e ética podem ser apenas pontos de vista ou conceitos filosóficos. Mas em Arton, são forças fundamentais do universo — tão atuantes e importantes quanto luz, calor, vida e magia. A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento, sua filosofias sua forma de ver o mundo. Em termos de jogo, também determina as classes que você pode escolher, os deuses que pode venerar, como sua magia funciona, e como certas forças e seres sobrenaturais reagem a você. Na ocasião certa, ser bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida, ou condená-la. As tendências também servem como ferramentas para orientar o comportamento de seu personagem — mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e duas pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você ainda é livre para escolher a personalidade de seu aventureiro como quiser.

O Eixo Ético: Bem e Mal

  • Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal — o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
  • Neutralidade. Uma pessoa eticamente neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém neutro também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.
  • Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.

O Eixo Moral: Lei e Caos

  • Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as cumprem.
  • Neutralidade.

Alguém moralmente neutro obedece a leis e ordens, mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.

  • Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.

As Nove Tendências

Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências. Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou parecida. Aventureiros normalmente têm boa índole (sendo Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversários costumam ser Malignos. Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.

Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma razão, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que contrariam a tendência são raras, jamais constantes.

  • Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído. Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá-la até um guarda da milícia.
  • Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, mas não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o

próximo é mais importante que seguir ordens ou leis. Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança (talvez apenas dar-lhe um bom susto).

  • Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes opressores. Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.

Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar alguém. Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.

  • Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas. Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você. Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com a criança ou o comerciante. Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade de fazer escolhas reais. Um urso-coruja e um guardião golem podem ser perigosos, mas não malignos; apenas fazem aquilo que foram criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas neutras.
  • Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela, exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos. Diante de uma criança roubando pão, faz o que parecer mais divertido. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para

pegar seu próprio pedaço.

  • Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando

sofrimento alheio. São metódicos e organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo frente a heróis inimigos. Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno ladrão ali mesmo — ou entregá-la à milícia para receber a punição mais severa!

  • Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto seguinte. Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não obedecer a suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que possuem.
  • Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação. Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria, com pão.

Os Passos

Às vezes, alguma regra diz que uma tendência precisa estar a “um passo” de outra. Por exemplo, a tendência de um clérigo ou outro devoto não pode estar mais de um passo distante da tendência de sua divindade. Veja o quadro. Sempre que você se “move” um quadrado, fica um passo afastado daquela tendência. Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM. Isso quer dizer que uma clériga de Lena (uma deusa Neutra e Bondosa) precisa ser também de tendência NB, ou então um passo distante (LB, CB ou N).

Passos tendenias


Nome

Seu aventureiro, assim como qualquer personagem de filmes ou livros, precisa de um nome. Pode ser tão simples ou elaborado quanto você quiser — desde “Jack, o Guerreiro” até “Sir Archibald Holden Youllon Terceiro, o Cavaleiro da Muralha Branca”. Em geral, o melhor é algo intermediário entre esses dois extremos: Vallen Allond; Sandro Galtran; Shivara Sharpblade; Andrus, o Aranha; Lorde Vectorius; Niele...Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não um torneio de criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome que viu em um filme, romance, game ou HQ, pode pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, vale a pena ter algumas preocupações.

Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vão chamá-lo pelo nome do personagem — então tente escolher algo simples de pronunciar, e que não soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado por um apelido. Ou ainda, você será conhecido apenas como “o anão”, “o minotauro”, “o bardo”...Arton é um mundo mágico distante; faz muito mais sentido adotar nomes que soem exóticos, estrangeiros, antigos — especialmente para não humanos. Você pode escolher um nome estrangeiro, ou apenas misturar letras e inventar algo. Evite nomes extremamente famosos; nada de Aragorn, Jack Sparrow ou Merlin. Seu personagem não será igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em imaginar alguém diferente. Ado-te esta opção apenas em caso de imitação deliberada (um ranger caça-prêmios chamado Boba Fett) ou recurso cômico (“Graahhr! Provem o machado do grande Presto!”).Em vez de um nome, você também pode preferir um título, como o “Goblin Herói”. Ou um nome acompanhado de um título, como “Katabrok o Bárbaro”.

Idade

Não existe idade certa para explorar masmorras e viver aventuras, mas a maioria dos heróis começa a carreira cedo. Você pode escolher a idade inicial de seu personagem ou determiná-la aleatoriamente, com uma rolagem de dado (que varia conforme a classe; veja abaixo) +15 (para um resultado a partir de 16 anos). Esta é a idade inicial para humanos, goblins, lefou e minotauros. Humanos, goblins, lefou e minotauros recebem os seguintes ajustes (cumulativos) quando envelhecem.

  • Maturidade (35 anos): For, Des, Con –1; Int, Sab, Car +1.
  • Meia idade (50 anos): For, Des, Con –2; Int, Sab, Car +1.
  • Velhice (70 anos): For, Des, Con –3; Int, Sab, Car +1.
  • Longevidade máxima: 70 + 2d20 anos.

Membros de outras raças vivem mais. Eles multiplicam a idade inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estágios de envelhecimento (maturidade, meia idade, velhice e máxima) pelos seguintes valores.

  • Anões: x3
  • Elfos: x10
  • Halfl ings: x2
  • Qareen: x6

Então, digamos que um mago elfo rolou 18 para sua idade inicial e, portanto, começou a carreira com 180 anos. Treina mais 20d6 anos, atinge a maturidade aos 350, a meia idade aos 500, velhice aos 700 e seu tempo de vida máximo será 700 + 20d20 anos (entre 720 e 1100 anos).

História, Aparência, Personalidade

Aqui não há leis. Você pode inventar o que quiser e — novamente — não há necessidade de ser original. Aliás, você nem precisa destes detalhes; as regras que aprendeu até aqui já são suficientes para jogar. Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo estrategista, não sentem falta de ares românticos ou literários para seus personagens.

Mas fique avisado, você pode estar perdendo a melhor parte do jogo! Números anotados em sua ficha dizem como as regras funcionam, mas não dizem tudo que seria possível sobre um herói aventureiro. Dois personagens com as mesmas estatísticas podem ser muito diferentes. E você é o único que pode fazer essa diferença. Consulte as descrições das raças para saber sobre sua aparência e vestimentas, e as classes sobre seu equipamento. Estas são guias gerais, mas você pode ser criativo. Suas habilidades básicas também podem dar pistas sobre aparência — Força elevada indica alguém grande e musculoso, baixa Destreza talvez resulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande beleza... ou não. Acrescente traços particulares, como cor dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessórios, lembranças de família...Exceto para minotauros (não há fêmeas nesta raça), você também é livre para escolher o sexo de seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Como era a vida antes das aventuras? Por que decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí, mas todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando contra monstros. Está seguindo o exemplo de alguém que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem algo a provar? Sua tendência diz muito sobre sua personalidade, mas não diz tudo. Um anão rabugento sempre com alguma reclamação a fazer, um minotauro orgulhoso da própria força, um swashbuckler louco por duelos, um monge tímido e inseguro sobre sua técnica... Todos poderiam ser de qualquer tendência. Você não precisa exagerar nos detalhes. Não precisa escrever um romance sobre seu personagem — isso pode até ser divertido, mas será difícil ter oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os protagonistas de Caverna do Dragão, desenho animado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em um único parágrafo. Os melhores personagens são aqueles que amarram história, aparência e personalidade em um conceito simples: um bárbaro lefou, expulso da aldeia por suas deformações, cultiva um mau humor crônico e sentimentos de vingança contra os demônios da Tormenta.

Deuses

Em Arton, você pode venerar os deuses em troca de seu poder divino. Pode apenas demonstrar o devido respeito. Você pode até temer ou odiar os deuses. A única coisa quase impossível neste mundo é ser indiferente aos deuses — você pode tentar não dar atenção a eles, mas cedo ou tarde algum deles dará atenção a você! A escolha de uma divindade padroeira é especialmente importante para clérigos, pois determina boa parte de seus poderes. Clérigos podem escolher qualquer deus compatível com sua tendência. Druidas, paladinos e rangers também atuam como servos dos deuses, mas suas escolhas são mais restritas. Personagens que adquiram o talento Devoto também precisam escolher uma divindade padroeira.

  • Tendência. A tendência do devoto não deve estar mais de um passo distante de sua divindade.
  • Poderes Concedidos. Devotos de uma divindade podem adquirir seus talentos de poder concedido.
  • Adoradores Típicos. Você deve pertencer a uma destas raças ou classes para adquirir o talento Devoto correspondente a esta divindade.
  • Exceções: humanos de qualquer classe e clérigos de qualquer raça sempre podem escolher qualquer divindade.
  • Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer consigo o símbolo sagrado da divindade, estampado na roupa (ou armadura), ou como joia ou acessório (medalhão, cetro...). Nenhum poder oferecido pela divindade funcionará sem a ostentação desse símbolo.
  • Arma Preferida. Quando um conjurador usa a magia arma espiritual, esta é a arma manifestada.

Você pode ler sobre os deuses neste link.

Pontos de Ação

Sorte, talento, determinação ou pura teimosia — aventureiros têm algo que os diferencia das outras pessoas, permitindo que realizem proezas incríveis sob as mais difíceis circunstâncias. Em TORMENTA, este algo são pontos de ação. O gasto de um ponto de ação pode ser a diferença entre sucesso e falha. E quando você é responsável por salvar o mundo, isso significa muita coisa!

Pontos de ação oferecem um pouco de controle sobre o resultado do dado. Permitem que você tenha mais chance de realizar façanhas impressionantes, como saltar sobre um desfiladeiro, resistir a um veneno mortal ou acertar um golpe num vilão demoníaco. Também encorajam a fazer escolhas do tipo que verdadeiros heróis fazem, para ganhar mais pontos de ação.

Ganhando Pontos de Ação

Você começa cada sessão de jogo (isto é, cada vez que reúne-se com seus amigos para jogar) com um ponto de ação. Durante a aventura, pode ganhar mais através de heroísmo, interpretação e intervenção do mestre (veja abaixo). Você pode usar vários tipos de marcadores (fichas, contas, botões...) para controlar seus pontos de ação, entregando-os ao mestre quando os gastar. O mestre, da mesma forma, entrega marcadores ao dar pontos de ação a você e outros jogadores. Pontos de ação não gastos não permanecem para a próxima sessão; você recomeça com um ponto, mais uma vez.

  • Heroísmo. Você ganha pontos de ação por atos de heroísmo. O ato deve ser realmente valoroso e altruísta. Espancar um bando de goblins que não representa ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de uma estalagem em chamas é heroísmo. Render-se para um vilão, afim de salvar as vidas dos reféns, é heroísmo. Permitir que um vilão fuja enquanto você acalma uma fera enfurecida antes que ela ataque um inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato específico é heroico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas oportunidades para heroísmo.
  • Interpretação. Quando você diz algo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto de ação. Isto não vale apenas para diálogos: se fizer uma descrição fantástica da ação de seu herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o grupo de alguma outra forma — você também pode merecer um ponto de ação.
  • Intervenção do mestre. Você ganha pontos de ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de ação quando isso acontece. De modo geral, sempre que viola as regras para causar algum problema aos heróis, os jogadores ganham pontos de ação. Alguns exemplos de intervenção do mestre incluem:
  1. Permitir que um vilão escape automaticamente. As circunstâncias conspiram para permitir que o vilão fuja livre — destroços barram a perseguição, o vilão desaparece em uma explosão ou cai para uma “morte” misteriosa, e assim por diante.
  2. Fazer com que um personagem jogador falhe automaticamente em um teste de resistência contra um perigo específico (como a armadilha de um vilão) para ajudar a mover a trama adiante.
  3. Fazer com que os heróis sejam automaticamente surpreendidos por um oponente.
  4. Dar a um personagem não jogador o benefício de um ponto de ação. Isto é importante, já que apenas os heróis possuem e ganham pontos de ação.

Usando Pontos de Ação

Gastar um ponto de ação é uma reação, que não consome tempo algum (a menos que outra regra adiante diga o contrário). Você pode gastar quantos pontos de ação tiver, mas apenas um para cada benefício por rodada. Com o gasto de um ponto de ação você pode:

  • Adicionar um dado a uma jogada ou teste. Você deve usar o ponto de ação depois de rolar o dado, mas antes do mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
  • Adicionar um dado à sua classe de armadura até o início de seu próximo turno.
  • Fazer um segundo teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como uma magia dominar pessoa. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro teste).
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
  • Recuperar pontos de vida. A quantidade de PV que você recupera depende de seu nível.
Recuperação de pv

Equipamento

Riquezas e Moedas

O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado, uma peça redonda de cobre. Existem também o Tibar de Prata (TP), que vale 10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro Tibar de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos. Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um odre ou uma aljava com vinte flechas. No entanto, certos itens podem custar muitas peças de ouro, como uma armadura completa — que vale 1.500 TO. Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”. A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que o Deus do Comércio atualmente tenta “negociar” uma posição entre os deuses maiores. Acredita-se que manter um Tibar no bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as graças do Deus do Comércio. Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de cobre, o Tibar de prata é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.

Conversão de moeda

Dinheiro Inicial

Um personagem de 1º nível começa o jogo com 100 TO. Para personagens de níveis elevados, use a tabela a seguir.

Dinheiro inicial

Troca e Comércio

O comércio é organizado pela nobreza e por guildas mercan-tes, que determinam os preços dos produtos e serviços que con-trolam. As guildas também decidem quem pode vender o quê, e demandam uma porcentagem de cada negociação.Em grande parte do Reinado — especialmente em regiões afastadas de grandes cidades —, o uso de moedas não é comum. Negociações são realizadas pela troca de gado, colheita, terras, di-reitos sobre coleta de impostos ou exploração de recursos naturais.Personagens jogadores podem, em geral, vender seus próprios itens pela metade do preço normal. Esse valor pode ser melhorado através de barganha (veja a perícia Diplomacia).

Mercadoria

Armas

Arton é um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz bem em levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos muros de uma cidade, é costume ter pelo menos uma adaga no cinto — embora, nesses lugares, armas maiores possam ser proibidas pela guarda. Simples, Marciais e Exóticas. Quanto à facilidade de uso, as armas são divididas em três grupos.

  • Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples.
  • Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Bárbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, sa-murais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais.
  • Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas.Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –4 na jogada de ataque.

Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.

  1. Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia do talento Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre são considerados armas leves.
  2. Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso de um escudo (ou outra arma, se você possuir o talento Combater com Duas Armas).
  3. Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.

Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, aplica seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano.

  • Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do atacante (aumentando para 3m para atacantes Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. Um personagem Grande com uma arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m ou menos.
  • Armas duplas. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar uma arma em cada mão — uma arma de uma mão e uma arma leve. Armas duplas também podem ser empunhadas como se fossem armas normais, com uma ou duas mãos, atacando com apenas uma extremidade (magos preferem usar bordões deste modo).

Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de arremesso (a própria arma é atirada, como uma adaga) ou de disparo (a arma atira um projétil, como um arco ou pistola). Algumas armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas como armas de arremesso (elas possuem um valor na coluna “incremento de distância”). Arremessar uma arma que não tenha sido feita para isso (qualquer arma sem um valor na coluna “incremento de distância”) provoca penalidade de –4 na jogada de ataque. Independente do tipo da arma, seu incremento de distância será 3m. Quando você ataca com uma arma de arremesso, aplica seu modificador de Destreza às jogadas de ataque e seu modificador de Força às jogadas de dano. Quando ataca com uma arma de disparo, aplica seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque, mas não aplica nenhum modificador nas jogadas de dano.

Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens Médios, como humanos. Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena, ou um halfling usando um florete Médio). No entanto, fazer isso causa uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua.Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de –4 na jogada de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então tem dano 1d6 e crítico x2. Uma garrafa quebrada é parecida com uma adaga, então tem dano 1d4 e crítico 19-20.

Qualidades das Armas

Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para espadas e aljavas para flechas.Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente modificadores, quando houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho Médio. Veja a tabela nesta página para armas de outros tamanhos.

Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um 20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20), consegue um acerto crítico. Neste caso, o dano é multiplicado por 2. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 20, ou um multiplicador de dano maior que 2. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser um crítico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o acerto crítico de um machado de batalha multiplica o dano por 3. De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior estrago ao fazê-lo.

  • 19-20. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
  • 18-20. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
  • x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
  • Distância. Você pode atacar um alvo dentro deste incremento de distância da arma sem sofrer penalidades (por exemplo, até 18m para um arco). Para uma distância até o dobro do incremento da arma, você sofre uma penalidade de –2 nas rolagens de ataque (até 36m para um arco). Para até o quádruplo do incremento (até 72m para um arco), você sofre –4 nas jogadas de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância.

Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em grandes quantidades.

Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas criaturas (como zumbis e esqueletos) são resistentes a certos tipos de dano.

Você pode encontrar mais detalhes sobre as armas Neste Link..

Armaduras e Escudos

Armaduras Leves, Médias, Pesadas. Quanto à facilidade de uso, peso, proteção e mobilidade para o usuário, armaduras existem em três grupos:

  1. Armaduras leves. Normalmente são feitas de couro, oferecendo pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ação completa. Todos os personagens — exceto feiticeiros, magos e monges — ganham o talento Usar Armaduras Leves.
  2. Armaduras médias. Em geral são feitas de cota de malha (espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também podem incluir placas de materiais diversos como reforço. Usar uma armadura média reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura média demora um minuto. Bárbaros, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos, rangers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Médias.
  3. Armaduras pesadas. São as mais fortes, quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os movimentos.Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Apenas clérigos, guerreiros, paladinos e samurais ganham o talento Usar Armaduras Pesadas.

Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura não apenas em perícias, mas também em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Mesmo que uma classe não ganhe talentos próprios para usar certa armadura, qualquer personagem pode escolher talentos Usar Armadura mais tarde, como talentos normais.

Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem com talento Usar Escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma ação de movimento. Todos os personagens — exceto feiticeiros, magos, monges, samurais e swashbucklers — ganham o talento Usar Escudo.

Qualidades das Armaduras

  • Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais caro ou mais barato, conforme onde são compradas, sua qualidade, negociação...
  • Bônus na CA. Cada armadura fornece um bônus próprio à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus. Este bônus acumula-se com aquele que todo personagem recebe (metade de seu nível). Bônus de escudos também acumulam--se com a armadura e com o bônus por nível. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo, mas não dois escudos.
  • Bônus Máximo de Destreza. O peso de algumas armaduras pode impedir que personagens ágeis consigam tirar proveito máximo de sua Destreza. Usando a armadura indicada, mesmo que o usuário tenha um modificador de Destreza maior, este é o máximo que ele poderá utilizar. Isso quer dizer que um guerreiro com Destreza 18 (+4) com uma cota de malha tem modificador de Destreza +2 enquanto a estiver utilizando. Enquanto isso, outro guerreiro com Des 12 (+1) não sofre qualquer modificação.
  • Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
  • Peso. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de carga do personagem, ou como ela é afetada por algumas magias.

Você pode encontrar detalhes sobre as Armaduras e Escudos Neste Link.

Itens e Serviços

Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros — a maioria pode ser facilmente encontrada à venda em qualquer aldeia ou cidade. Além disso, alguns serviços são muito usados por aventureiros.

Você pode encontrar uma descrição dos Itens Neste Link.

Obra prima

Vestimentas

  • Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias.
  • Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas preferidas por aventureiros, oferecendo variantes para todas as classes.
  • Traje de Plebeu: roupas típicas de aldeão, incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. Não inclui calçados — os mais pobres usam panos enrolados para proteger os pés.

Alimentação e Hospedagem

Estalagens e tavernas costumam ser os lugares onde aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas próximas missões. Estalagens são como hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às vezes espetáculos — que costumam ser realizados por bardos —, além de bons lugares para conseguir informações que ajudem em aventuras.

  • Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geralmente cerveja.
  • Estadia: este é o preço por noite para um quarto individual. Normalmente inclui uma cama com colchão de palha, algodão ou penas, e um baú para guardar pertences. Existem quartos mais luxuosos ou modestos, por preços maiores ou menores.
  • Refeição: uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco de bebida.

Animais

  • Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura também existe em versões para animais. Custam o dobro para um animal Médio, e o quádruplo para um animal Grande. Montarias com armadura conseguem carregar seu cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros normalmente trazem uma segunda montaria, que leva equipamento e mantimentos.
  • Cão de Guarda: este cachorro grande e leal pode ser usado como companheiro de batalha, ou como montaria para uma criatura Pequena.
  • Cavalo: é a montaria mais comum no Reinado. Cavalos sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
  • Estábulo: inclui alimentação, além do estábulo em si.
  • Pônei: a montaria mais comum entre os halflings. Pôneis sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
  • Sela: uma peça de couro e pelego, posicionada sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar mantimentos de viagem).
  • Trobo: estas enormes aves, também chamadas de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamentação. Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como animais de carga e tração.

Veículos

  • Balão Goblin: feito de imensas bolsas de couro e outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual em Arton. Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslocamento 9m, CA 8 (+ modificador de Destreza do baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício (baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha no teste significa que o balão não consegue avançar ou avança na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa que o balão cai. Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões raramente são fatais. Quando o balão começa a perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre 2d6 pontos de dano; um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15) reduz o dano à metade. Um balão só cai de forma perigosa após perder mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela altura da queda, de acordo com a altura. Quando sofre qualquer dano, o balão começa a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subsequente. Remendar um vazamento em pleno voo exige uma ação completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida do balão.
  • Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.
  • Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais.
  • Canoa: construída a partir de um único tronco de árvore, é a mais simples das embarcações.
  • Condução: inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100km há 1 chance em 20 de queda.
  • Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores.

Regras completas para navios e combates navais são descritas no acessório Piratas & Pistoleiros.

Serviços

  • Mensageiro: inclui mensagens entregues a pé, por cavaleiros ou navios.
  • Magias: este é o preço para conjurar uma magia em uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjurador, e lançar a magia não oferece nenhum risco para ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo até uma masmorra, por exemplo, a resposta padrão é “não, obrigado”.

Carga

  • Você pode carregar, sem problemas, peso igual a três vezes seu valor de Força, em quilos (então, se tiver Força 15, pode carregar até 45kg). Acima disso, você sofre uma penalidade de –2 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu deslocamento é reduzido em 3m.O peso máximo que você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em quilos (se tiver Força 18, pode carregar até 180kg). Você ainda sofre penalidade de carga normal. Anões ignoram penalidade de carga em seu deslocamento (mas não em perícias)

Você pode encontrar Materiais Especiais Neste Link

Magia

Em Arton, numerosos heróis, vilões e monstros são capazes de usar magia. Uma magia, quando conjurada, produz um efeito qualquer — desde disparar um raio até levitar objetos, tornar pessoas amigáveis, criar uma escuridão impenetrável ou curar ferimentos.

Tipos e Níveis de Magias

Embora a magia consiga produzir os mais diversos efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina.

Magia arcana. A magia arcana manipula diretamente as energias mágicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica é dominado através de treino, estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser mais impressionantes, destruidores e fantásticos — como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias.

Magia divina. A magia divina provém de uma causa ou entidade espiritual poderosa — normalmente um dos grandes deuses. Através de devoção e obediência a essa divindade, um conjurador recebe poder mágico em troca. A magia divina quase sempre envolve proteção e cura.

Nível de magia. Magias arcanas e divinas são também divididas em níveis, de 0 ao 9. Note que o nível da magia é diferente do nível do personagem; ser um mago de 5º nível não significa que você consiga lançar magias de 5º nível. Quanto maior o nível da magia, mais poderosa ela é. Magias de nível 0 são simples truques (arcanas) ou preces (divinas), como fazer uma moeda desaparecer ou iluminar a ponta de uma varinha. Magias de 9º nível estão entre os maiores poderes disponíveis para mortais, capazes de invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e até realizar desejos!

Classes conjuradoras. Personagens capazes de lançar magias são chamados “conjuradores”. Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar. Feiticeiros e magos lançam magias arcanas, clérigos e druidas lançam magias divinas. Paladinos e rangers, conforme suas habilidades de classe escolhidas, também podem lançar magias divinas. Bardos são um caso especial — podem lançar magias arcanas e divinas.

  • Limite de nível de magias. Seu nível de classe determina a magia mais poderosa que você consegue lançar. Um mago de 5º nível pode lançar magias arcanas de até 3º nível, enquanto que um clérigo de 13º nível pode lançar magias divinas de até 7º nível. Verifique o trecho “Tipo e Níveis de Magia” em cada classe, e também a coluna “magias” na tabela de cada classe.
  • Talentos metamágicos. Perceba que, quando você aplica um talento metamágico a uma magia, seu custo aumenta, mas seu nível não. Um mago de 5º nível pode lançar magias de até 3º nível. Ele pode lançar uma bola de fogo (magia de 3º nível) normal, e também uma bola de fogo ampliada (pelo talento Ampliar Magia, gastando +3 PM). Embora o custo da bola de fogo aumente para 6 PM, ela continua sendo uma magia de 3º nível — ainda dentro das capacidades do mago, portanto.

Habilidade-Chave

A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião. Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais dos seres vivos.

  1. Inteligência. É a habilidade-chave dos magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Para os magos, magia é ciência.
  2. Sabedoria. A habilidade-chave dos clérigos, druidas, paladinos e rangers. É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e percepção da natureza. Para eles, magia é religião.
  3. Carisma. Habilidade-chave dos bardos e feiticeiros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando feitiços com autoconfiança e força de personalidade. Para eles, magia é arte.

O modificador de habilidade-chave é extremamente importante para um conjurador. Ele afeta seu número de magias conhecidas, pontos de magia e a dificuldade de seus alvos para resistir às suas magias, entre outras coisas. Quanto maior o modificador, mais poderoso você será.Você deve ter, no mínimo, um valor 10 (modificador +0) em sua habilidade-chave para ser um conjurador.

Magias Conhecidas

Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprendem mais conforme avançam de nível.

Magias iniciais. Quase todos os conjuradores começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.

Magias por nível. Após o 1º nível (ou após o 5º nível, para paladinos e rangers), todo conjurador aprende uma nova magia quando avança de nível. Aqui os magos também são um pouco melhores: eles aprendem 2 novas magias por nível.

Conhecimento Mágico. Qualquer personagem pode escolher o talento Conhecimento Mágico para ganhar mais duas magias conhecidas. Um personagem só pode aprender magias que consiga lançar — mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nível em que aprende a nova magia. Se um feiticeiro acaba de chegar ao 9º nível, ele já pode conjurar magias de 5º nível. Ele tem direito a aprender uma nova magia de qualquer nível de consiga lançar. Então, sua nova magia conhecida pode ser de nível 0 a 5, à sua escolha.

Pontos de Magia

Os pontos de magia medem o poder mágico do conjurador. Bardos e feiticeiros usam seus PM para lançar suas magias; clérigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam PM para prepará-las. Sua classe e nível dizem a quantidade de PM que você tem. Lançar ou preparar uma magia custa 1 PM por nível da magia — lançar ou preparar uma magia de 3º nível, por exemplo, custa 3 PM. Magias de nível 0 não custam nada, podem ser lançadas à vontade por qualquer conjurador.

  • Poder Mágico. Qualquer personagem pode escolher o talento Poder Mágico para ganhar mais pontos de magia.
  • Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas — mas apenas uma vez por dia. Uma interrupção ligeira no descanso (acordar para verificar um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, uma interrupção mais urgente (qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede você de recuperar PM.

Preparar ou Lançar Magias

Todos os conjuradores usam pontos de magia. Eles servem como medida para dizer quantas magias alguém consegue lançar, antes de recuperar-se com descanso ou preparo.

  • Magias preparadas. Magos precisam para cada magia que conjuram. Clérigos, druidas, paladinos e rangers rezam por magias específicas. Em ambos os casos, os conjuradores escolhem com antecedência as magias que vão querer disponíveis durante o dia. Essa preparação exige uma hora. Nesse período o conjurador gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Um druida de 4º nível com 13 PM, por exemplo, pode orar a Allihanna para preparar 4 curar ferimentos leves, 1 névoa obscureceste, 2 pedra encantada (7 magias de 1º nível, custo total de 7 PM), 2 esfera flamejante e 1 pele de árvore (3 magias de 2º nível, total de 6 PM). Uma vez preparadas, as magias estão prontas para ser lançadas. Qualquer magia que não tenha sido lançada pode ser mantida, ou então trocada, durante a preparação seguinte.
  • Magias espontâneas. Bardos e feiticeiros não precisam preparar suas magias. Eles podem lançar qualquer magia que conheçam, e gastam seus PM apenas no momento do uso — seu único limite é a quantidade de PM disponíveis. Um bardo de 7º nível com 16 PM, por exemplo, pode lançar 16 magias de 1º nível, 4 magias de 4º nível ou qualquer outra combinação.Ou seja: clérigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam seus PM para preparar suas magias, e uma vez que as tenham preparado, podem lançá-las. Bardos e feiticeiros não precisam preparar suas magias, e gastam seus PM para lançá-las diretamente.

Existem regras opcionais para lançamento de magias, já que o preparo de magias é algo considerado chato pelos jogadores. Você pode acompanhar elas Neste Link. Apesar da página ser focada em magia arcana, serve para as divinas também.

Condições para Lançar uma Magia

Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo menos uma mão. Por isso, um conjurador amordaçado, ou com as mãos amarradas, não pode lançar magias. Conjurar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em situação difícil deve ser bem-sucedido em teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.

  • Ser ferido durante a execução da magia: CD 10 + dano sofrido + nível da magia. Para magias que exigem uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução quando o dano acontece na mesma iniciativa, quando é atacado como uma reação ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo (por fogo ou ácido, por exemplo).
  • Movimento vigoroso ou condição climática ruim: CD 15 + nível da magia. Exemplos típicos incluem estar montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda capaz de mover uma mão), ou em meio a uma tempestade.
  • Movimento violento ou condição climática terrível: CD 20 + nível da magia. Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por um gigante, ou estar em meio a um terremoto.

A concentração exigida para lançar uma magia impede que o conjurador se defenda. Por isso, um personagem que lança uma magia fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Por fim, lançar uma magia é um ato chamativo, visível para aqueles ao redor.

Talentos. Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem, respectivamente, lançar magias sem precisar falar ou mover uma mão. Magias em Combate evita que um conjurador fique desprevenido ao lançar uma magia.

Acumulando efeitos de magias. Magias que fornecem bônus para características não se acumulam. Por exemplo, um personagem sob efeito de força do touro e força dos justos recebe apenas +4 na Força, não +8. Da mesma forma, um personagem sob efeito de escudo arcano e sexto sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), não +12.

Anulando Magias

Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fazendo uma contra-mágica. Para isso, use a ação preparar para agir no exato momento em que o adversário lança uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma magia que possa anular a magia original. Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra idêntica — se um inimigo lança bola de fogo, você deve lançar outra bola de fogo para anulá-la. Mas algumas magias específicas também podem anular outras, criando um efeito oposto: acelerar anula lentidão, luz do dia anula escuridão, e curar ferimentos leves anula infligir ferimentos leves (e vice-versa). Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de nível superior. Dissipar magia é um caso especial — ela pode ser usada para anular qualquer magia, mas você deve fazer um teste oposto de Vontade contra quem lança a magia original. Se você vencer, seu dissipar magia funciona como uma contra-mágica. Tanto a magia anulada quanto a magia usada como contra-mágica se dissipam automaticamente, sem efeito algum.

Descritores

Estas são palavras-chave que indicam um efeito da magia, e sua relação com outros efeitos. Por exemplo, resistência a fogo se aplica a magias com o descritor fogo; um bônus nos testes de resistência contra medo se aplica a magias com o descritor medo, e assim por diante.

  • Abjuração. São magias de proteção, que anulam outras magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos de existência nativos.
  • Ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, sônico, terra. São magias que manipulam ou criam uma dessas energias. “Essência” é energia mágica pura, usada em magias como mísseis mágicos e muralha de energia.
  • Adivinhação. São magias de detecção, ou que vasculham passado ou futuro. Algumas magias de adivinhação, como vidência, criam um sensor mágico por onde o conjurador pode ver e ouvir. Uma criatura observada por um sensor mágico pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como.
  • Bem, mal, ordem, caos. São magias relacionadas a estas forças primordiais do universo.
  • Cura. Magias que canalizam energia positiva, curando criaturas vivas ou causando dano a mortos-vivos.
  • Encantamento. Magias que afetam a mente. Não afetam criaturas com Int 0, como alguns mortos-vivos e construtos.
  • Escuridão, luz. Magias que criam escuridão ou luz. Qualquer magia de escuridão pode anular uma magia de luz de nível igual ou menor, e vice-versa.
  • Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como encantamentos, ilusões também não afetam criaturas sem mente. Criaturas que interagem com uma ilusão (examinando de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) têm direito um teste de Intuição para perceber que não é real. Algumas magias com este descritor, como conjuração de sombras, criam ilusões semi-reais. A parte real dessas magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a descrição de cada magia para mais detalhes.
  • Invocação. São magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um espaço interdimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede invocações. Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.
  • Medo. Magias que assustam seus alvos. Criaturas imunes a encantamento são imunes a medo. Certas habilidades (como a aura de coragem de um paladino) fornecem bônus contra medo.
  • Necromancia. Magias que canalizam energia negativa. Drenam a força vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos.
  • Tempo. São magias que aceleram, retardam ou, em casos extremos, até mesmo param o fluxo natural do tempo.
  • Transmutação. São magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.

Tempo de Execução

Este é o tempo que o conjurador leva para lançar a magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para conjurar, mas algumas podem ser mais rápidas ou lentas. Para magias com tempo de execução de uma ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada. Quando uma magia exige uma rodada ou mais, o conjurador gasta uma ação completa por rodada durante todo o tempo de execução. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia); se falhar, a magia é perdida (mas os PM são gastos mesmo assim).

Alcance

Indica quão longe do conjurador a magia pode ter efeito — a distância máxima a partir do conjurador que a magia pode atingir, e a distância máxima que o conjurador pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

  • Pessoal. A magia afeta somente o conjurador.
  • Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-lo. Após a execução da magia, o conjurador deve tocar o alvo, mas não gasta uma ação para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntário não exige testes. Tocar um inimigo exige um ataque de toque desarmado.
  • Alcance em metros. A magia alcança esta distância, a partir do conjurador.
  • Ilimitado. A magia alcança qualquer ponto dentro do mesmo plano de existência.
    Magias e armaduras

Efeito

Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. O conjurador lança a magia diretamente contra os alvos, como explicado em sua descrição. O conjurador deve ser capaz de ver ou tocar o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, tranca arcana não produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Área. A magia afeta uma área. O conjurador decide o ponto a partir do qual a magia tem início, mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das categorias a seguir:

  • Cilindro, cone, esfera ou linha: várias magias que afetam uma área têm um formato específico. Um cone surge à frente do conjurador e avança na direção escolhida, ficando maior conforme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao alcance (então, detectar magia resulta em um cone com 9m de comprimento e 9m de largura no final). Uma linha surge à frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas nos quadrados que atravessar.
  • Explosão: o conjurador escolhe apenas o ponto de origem da magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas.
  • Dispersão: como a explosão, mas também é capaz de contornar obstáculos.
  • Emanação: como a explosão, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
  • Raio: a magia cria um raio, que o conjurador dispara fazendo um ataque de toque à distância. Neste caso, a duração da magia é para o efeito do raio, não para o próprio raio.
  • Outros: algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição.

Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas. O conjurador decide o local onde essas coisas vão aparecer, e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode invocar um monstro dentro de uma sala fechada, cujo interior não possa ver. Mas, uma vez invocado, o monstro pode entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga ver seu interior.

Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um conjurador deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após lançar a magia. Quando possível, redirecionar uma magia é uma ação padrão.

Magias e Bônus de Dano. Quando lança uma magia que causa uma quantidade variável de dano (como 2d6), esse dano recebe um bônus igual a metade do nível o conjurador. Por exemplo, um mago de 6º nível lançando uma bola de fogo causa 6d6+3 pontos de dano (6d6 pela magia, +3 por metade de seu nível). Você não recebe este bônus quando o dano da magia é fixo, sem rolagens (por exemplo, 100 pontos de dano por doença plena).

Área de magia

Duração

A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

  • Instantânea. A energia mágica de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma magia de curar ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.
  • Concentração. A magia dura enquanto o conjurador se concentra nela, possivelmente até uma duração máxima especificada. O conjurador deve gastar uma ação padrão por rodada em que deseja manter a magia. Se o conjurador sofrer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nível da magia); se falhar, sua concentração é quebrada e a magia acaba.
  • Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
  • Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este permanece pela duração da magia. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
  • Descarregar. Algumas magias, como boca encantada, duram até que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece “guardada” em seu lugar até que determinado evento aconteça (quando a magia é então ativada), ou até que sua duração máxima transcorra (quando então ela se dissipa, sem qualquer efeito).
  • (D). Se a duração termina com um “(D)” (de “dissipável”), o conjurador pode dissipá-la quando quiser. Ele deve estar dentro do alcance da magia para poder dissipá-la. Dissipar uma magia é uma ação padrão. Uma magia que depende de concentração pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ação (pois o conjurador pode apenas parar de se concentrar para dissipá-la)

Testes de Resistência

A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faça um teste de resistência para evitar seu efeito (como imobilizar pessoa), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descrição da magia.

  • Anula. A magia não surte nenhum efeito sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
  • Parcial. O efeito da magia é menor sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
  • Metade. O dano causado pela magia é reduzido à metade sobre um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
  • Nenhum. Nenhum teste de resistência é permitido.

(Objeto). A magia pode ser lançada sobre objetos, mas estes só fazem testes de resistência caso sejam de natureza mágica, ou caso estejam sendo usados ou segurados por alguém resistindo à magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o mesmo bônus do portador.

  • Classe de Dificuldade. Um teste de resistência contra uma magia tem CD 10 + nível da magia + o modificador da habilidade-chave do conjurador (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Então, a CD do teste de Reflexos de um relâmpago (3º nível) lançado por um feiticeiro com Carisma 18 (+4) é 17.
  • Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura bem-sucedida em seu teste sente um tipo de força hostil ou formigamento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o conjurador também sente que a magia falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por uma magia enfeitiçar pessoa, pois o conjurador saberá. No entanto, o conjurador não sabe se um alvo foi bem-sucedido em um teste de resistência contra magias de área ou efeito.
  • Falha Voluntária. Qualquer criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistência, aceitando o efeito da magia.
  • Custo em PM. Mesmo que o alvo seja bem-sucedido em seu teste de resistência, e a magia cause pouco ou nenhum efeito, ainda assim ela gasta pontos de magia.
  • Itens. A menos que a descrição da magia diga o contrário, todos os itens carregados e usados por uma vítima (roupas, armas, equipamentos...) resistem a um ataque mágico sem danos. Um item que não esteja sendo carregado ou usado por alguém só tem direito a um teste de resistência caso seja de natureza mágica. Caso contrário, ele falha automaticamente no testes e sofre o efeito apropriado.

Ingredientes Especiais

Arton é intenso em magia ambiente. A maior parte das magias não demanda ingredientes exóticos para conjurar. Algumas, no entanto, exigem materiais raros ou caros — ou até consomem parte da energia vital do conjurador.

Componente Material. Algumas magias exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredientes devem estar na mão do conjurador, e são totalmente consumidos pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).

Custo em XP. Algumas magias poderosas possuem um custo em XP, que deve ser pago pelo conjurador quando a magia é lançada. Nenhuma magia pode recuperar os XP gastos dessa maneira. O custo em XP deve ser pago mesmo que a magia falhe ou seja anulada

Você pode encontrar a lista de magias nos seguintes links:

Combate

TORMENTA RPG é um jogo de aventura. Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, grande parte desses desafios envolve combates — contra outros personagens, usando as mesmas regras dos personagens jogadores, ou contra criaturas.

Como Funciona o Combate?

O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir. Um combate obedece aos seguintes passos:

  1. Cada personagem faz um teste de Iniciativa.
  2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido.
  3. Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada).
  4. Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.

Jogada de Ataque

Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado da jogada é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir). Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.

  • Jogada de ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força.
  • Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza.

Por exemplo, um ladino de 5º nível (bônus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e à distância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância. Pode haver ainda outros modificadores, oferecidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings para atacar à distância), talentos (como Foco em Arma), magias, armas mágicas e outras condições.

Acertos e erros automáticos. Ao fazer sua jogada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou a classe de armadura do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico — veja adiante em “Acertos Críticos”

Dano

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante em “Pontos de Vida”). Você rola outros dados para descobrir quanto dano causou.

O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exem-plo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. O dano de cada arma é descrito em Equipamento, logo acima.

Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nível do atacante + modificador de Força do atacante.

Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante.

Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por talentos (como Especialização em Arma), magias, armas mágicas e outras condições. Então um personagem de 5º nível, com Força 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3 pelo modificador de Força).

Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.

Acertos Críticos

Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente. Você pode ver isso na tabela de armas, em "Equipamentos", na coluna onde diz “Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou menos) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou mais). Ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma. Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, você causa dano dobrado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habilidade ataque furtivo), entretanto, não são. Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mortos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes seres o ataque atinge articulações ou mecanismos importantes. No entanto, certos tipos de criaturas disformes (aberrações, gosmas, enxames...) são imunes a acertos críticos. Normalmente, seres resistentes ou imunes ao ataque furtivo de um ladino também são resistentes ou imunes a críticos, e vice-versa.

Classe de Armadura - CA

A classe de armadura representa a dificuldade de acertar o alvo. Este é o número-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.

Classe de Armadura: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo. Por exemplo, um personagem de 5º nível com Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de armadura +5) e usando um escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta para 20.

Pontos de Vida - PV

Pontos de vida indicam a quantidade de dano que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. São uma combinação de resistência física, tolerância a dor e experiência em combate; o mesmo ferimento que mataria um camponês comum será “apenas um arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de vida, você cai inconsciente e sangrando.

Morte. Você morre quando seus PV chegam a um número negativo igual à metade de seus pontos de vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV morre se chegar a –15 PV.

Testes de Resistência

Alguns tipos de ataque não são realizados contra a classe de armadura do alvo, porque não envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de dragão, o veneno de um otyugh, uma armadilha de alçapão e a maioria das magias. Em geral estes ataques não precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.

Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando você faz um teste de resistência, essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos, conforme o caso.

Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de habilidade.

Bônus por raça, classe, talentos, magias e itens mágicos também podem afetar este teste.

  • Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
  • Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
  • Vontade. Sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.

Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a classe de dificuldade do ataque.

Iniciativa

Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.

Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo o combate.O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir. Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando um d20 e somando o mais baixo bônus de Iniciativa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o mestre terá um turno por rodada.

Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou opostos contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:

  • O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, também percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladrões fazem testes de Iniciativa, e o combate começa.
  • Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos, só poderão agir na segunda rodada de combate.

A Rodada de Combate

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações. Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte. Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações

A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário). Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação de movimento para uma ação padrão). Você também pode abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode executar:

  • Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa).
  • Duas ações de movimento.
  • Uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

  • Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.
  • Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.
  • Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.
  • Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito de criação do Panteão leva várias rodadas!
  • Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um orc escondido atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ataques de Oportunidade (Regra Opcional)

Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem aproveitar essa brecha e atacar. Ataques de oportunidade tornam os combates mais realistas e complexos, além de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. Eles são regra padrão em muitos jogos d20 — mas em Tormenta RPG são opcionais. De preferência, utilize apenas se estiver usando tabuleiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domínio sobre as regras.

Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo. Normalmente isso significa até 1,5m de você (ou todos os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode ser mais que isso para personagens maiores que Médio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um personagem só pode fazer ataques de oportunidade contra alvos que estejam nessa área.

Provocando Ataques de Oportunidade. Duas coisas provocam ataques de oportunidade: quando o alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área ameaçada.

  1. Abaixar a guarda: algumas ações complicadas, e que não tenham ligação direta com o oponente ameaçando sua área, distraem você e provocam ataques oportunidade. Coisas como fazer um ataque à distância (contra outro alvo), lançar uma magia, levantar-se do chão, recarregar uma arma de disparo, prestar primeiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma poção. Atacar desarmado também provoca ataques de oportunidade, pois você está colocando partes do corpo intencionalmente ao alcance das armas do oponente. Tentar manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar) também provoca ataques de oportunidade. Ações livres nunca provocam ataques de oportunidade.
  2. Sair de uma área ameaçada: quando você dá as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada provoca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a manobra recuar (veja abaixo) ou a perícia Acrobacia.

Fazendo um ataque de oportunidade. Se um oponente que esteja na área ameaçada faz algo que provoca ataques de oportunidade, você pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo (nunca à distância) contra ele, mesmo que não seja sua vez de agir. Esse ataque não conta como uma ação, e acontece antes da ação que o provocou: por exemplo, se uma clériga nagah em sua área ameaçada tenta conjurar uma magia, você pode fazer um ataque contra ela antes que a magia seja executada (e com boas chances de impedir a conjuração). Você não precisa fazer um ataque de oportunidade se não quiser. Cada personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por turno.

Recuar. Você pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além da ação de movimento necessária para deslocar-se). Note que você só pode precaver-se desta forma contra um único oponente por vez: caso esteja sendo ameaçado por mais de um inimigo, só poderá evitar o ataque de um deles.

Conjurar defensivamente. Um conjurador pode executar uma magia sem provocar ataques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de Vontade (CD 15 + nível da magia).

Talentos. Alguns talentos têm certos efeitos sobre ataques de oportunidade:

  • Um personagem desarmado não tem uma área de ameaça, e provoca ataques de oportunidade quando ataca desarmado, a menos que tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma natural.
  • Se você tem o talento correspondente a uma manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimorado, Atropelar Aprimorado...), então pode executar essa manobra sem provocar ataques de oportunidade.
  • O talento Magias em Combate oferece +4 em testes de Vontade para conjurar defensivamente.
  • O talento Reflexos em Combate permite fazer mais ataques de oportunidade por rodada, até um limite igual a seu bônus de Destreza.

Ações Padrão

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe (e também executar outras manobras que exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derrubar...).

Ataque à distância. Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma.

  • Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4 na rolagem de ataque. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabuleiro) de qualquer inimigo.

Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque. As formas mais comuns de fazer ataques extras são: os chifres de um minotauro; a rajada de golpes do monge, a forma selvagem do druida e talentos como Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.

Ataques de Toque. Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra a CA do alvo, faça uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se você for bem-sucedido, acertou o ataque de toque.

Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria abaixo de Médio. Estas são as manobras que você pode tentar:

  • Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
  • Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação livre se tentado durante uma investida.
  • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.
  • Desarmar. Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.).
  • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.
  • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em “Quebrando Objetos”.
  • Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.
  • Lançar uma magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem conjuradas.
  • Preparar. Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo). Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
  • Usar um talento. Alguns talentos, como Comandar, exigem uma ação padrão para serem usados.

Ações de Movimento

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura. Você pode executar uma ação de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão.

Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação de movimento.

Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.

Manipular item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poção e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.

Ações Completas

Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de executar ações padrão ou de movimento.

Corrida. Você pode correr mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo para detalhes.

Golpe de misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá.

Investida. Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de –2 na classe de armadura até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.

Usar um talento. Alguns talentos, como Ataque Giratório, exigem uma ação completa para serem usados.

Ações Livres

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ações muito complexas.

Atrasar. Você reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

  • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.
  • Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois.
  • Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Usar habilidades de classe que dependem da voz (como magias ou música de bardo), não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras é um limite razoável).
  • Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma ação de movimento).
  • Largar um item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação padrão de movimento.

Ferimentos e Morte

Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante gnoll, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha kobold —, ele perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.

Perda de Pontos de Vida

O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos de vida cheguem a 0 ou menos. Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente. Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Um personagem com 30 PV está vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV. É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando!

Cura

Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou com magia de cura.

  • Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 PV com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
  • Cura mágica. Certas habilidades, magias e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente é instantâneo.
  • Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura mágica não pode elevar seus PV acima de seu total original.

Dano Não Letal

Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias de ataque...) é letal.

Dano não letal funciona como o dano letal, mas não conta para determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano não letal suficiente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano não letal seja suficiente para levar seus PV a um número negativo igual à metade de seus pontos de vida, você não morrerá. Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal — batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque. Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na jogada de ataque.

Movimentação

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento depende de sua raça, sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para Pequenas, mas há exceções (anões são Médios e têm deslocamento 6m, enquanto goblins são Pequenos e têm deslocamento 9m).

Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos personagens e monstros em combate, você pode usar um mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipicamente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movimento, enquanto um com deslocamento 6m percorre 4 quadrados. Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou procurar por mapas próprios em lojas especializadas em RPGs.

Atravessar um espaço ocupado. Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (inconsciente, paralisado...), ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.

Carga. Se você estiver carregando uma carga pesada seu deslocamento diminui em 3m. Anões ignoram esta penalidade.

Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).

Outros tipos de movimento. Além de apenas andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.

Terreno difícil. Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno difícil.

Tamanho



Condições Especiais

Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%. Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões, goblins e lefou) ignoram camuflagem total por escuridão.

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +4 na classe de armadura. No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se essa linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura.O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.

Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

Condições especiais

Seres Maiores e Menores

A maior parte dos personagens jogadores é de tamanho Médio, e alguns poucos são Pequenos. No entanto, existem criaturas ainda menores, como fadas; ou bem maiores, como dragões. Assim como raças Pequenas sofrem ajustes em suas jogadas de ataque, CA e Furtividade, o mesmo vale para seres de outros tamanhos — é mais fácil acertar ou perceber um gigante que um inseto! Criaturas de tamanho Grande ou maior também usam regras um pouco diferentes. Primeiro, elas ocupam mais lugar no tabuleiro (uma criatura Grande ocupa um espaço de 3m, ou 4 quadrados). Segundo, elas têm alcance natural superior a 1,5m, sendo capazes de fazer ataques corpo-a-corpo contra alvos mais distantes. Se você usa ataques de oportunidade (veja o quadro), criaturas com mais alcance também têm área de ameaça maior; uma criatura Enorme pode atacar corpo-a-corpo criaturas a até 4,5m (ou três quadrados) de distância.

Tamanho de criaturas

Quebrando Objetos

Objetos

Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.Um objeto imóvel tem CA 5 + seu modificador de tamanho (veja exemplos na tabela). Um objeto em movimento tem CA 10 + seu modificador de tamanho. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a manobra separar em “Ações Padrão”. Se você acerta o ataque, causa dano normal. Mas, dependendo de seu material, objetos normalmente têm redução de dano. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído.

Combate Montado

Lutar a cavalo (ou sobre outra criatura que sirva como montaria) confere diversas vantagens.

Sua montaria não rola Iniciativa. Ela age junto com você (ou seja, em sua Iniciativa). Você usa o valor de deslocamento da montaria, e não precisa gastar uma ação de movimento para se mover — quem gasta a ação é a própria montaria. Se você não é treinado em Cavalgar, precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste sem treinamento de Cavalgar (CD 10) por rodada para guiar a montaria. Se você é treinado em Cavalgar não precisa gastar uma ação para guiar a montaria; você poderia sacar uma arma (gastando sua ação de movimento), percorrer o deslocamento da montaria (gastando a ação de movimento dela) e então atacar um inimigo (gastando sua ação padrão), por exemplo.

Montar ou desmontar é uma ação de movimento. Se você ou sua montaria sofrem dano, você deve fazer um teste de Cavalgar (CD igual ao dano sofrido). Se falhar, você cai da montaria e sofre mais 1d6 pontos de dano. O balanço da montaria em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 na jogada de ataque) e conjurar magias: se falhar em um teste de Vontade (CD 15 + nível da magia), a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim.

Capítulo do Mestre

Em um jogo de Tormenta RPG, um dos jogadores assume um papel diferente. Enquanto os demais constroem personagens, ele vai inventar a história, os coadjuvantes, os desafios, o próprio mundo. É o mestre. O mestre é como o juiz de futebol: faz com que as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre qualquer situação. É também como o narrador de um livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que os personagens principais (os jogadores) possam agir. É um diretor de cinema e um ator que troca de figurino o tempo todo, um adversário e aliado dos jogadores. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o próprio aparelho: ele cria a realidade em que os personagens existem. Sem o mestre, não há jogo. Mas não deixe o título pomposo enganá-lo: o mestre não é o “chefe” do jogo, não manda nos demais jogadores e não está acima deles. Seu dever é criar uma história para que os outros sejam protagonistas. Mais ainda, criar oportunidades para que o grupo construa uma história em conjunto. O mestre interpreta os vilões e enfrenta os jogadores, mas também os ajuda para que vençam (afinal, são os heróis!). O mestre oferece chances e desafios, mas não força os jogadores a nada: apenas reage às ações deles. Em suma, o mestre é o árbitro final de tudo: história, regras, equilíbrio e diversão. Ele tem mais trabalho e responsabilidade, pois precisa preparar muita coisa de antemão para que o jogo transcorra sem problemas. Mas também tem as maiores recompensas: quando uma aventura dá certo e todos se divertem, os méritos cabem ao mestre.

O que é Mestrar?

“Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. Então, narrar as consequências dessas ações. Digamos que você inventa um ponto de partida

Mestre

clássico: os personagens estão todos juntos em uma taverna. Então, descreve um bando de gnolls entrando na taverna, machados em punho, exigindo o ouro de todos. E agora? O que os jogadores farão? Você pode achar que eles vão enfrentar os gnolls — e provavelmente está certo. Mas talvez o ladino decida se esgueirar pela porta dos fundos, para tentar descobrir se há mais gnolls lá fora. Talvez o mago queira intimidar os gnolls com uma exibição de seus poderes, afugentando-os. Os jogadores são livres para fazer suas escolhas — inclusive escolhas que você não esperava. Não cabe ao mestre forçá-los a nada. Você apenas pede que façam testes, e descreve o resultado de suas ações. Mestrar é proporcionar a diversão do grupo através do RPG. É ter poder absoluto, mas saber usá-lo bem. Um bom mestre não lança um exército de milhares de gnolls contra um grupo de 1° nível — você pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer, o que não é divertido. Da mesma forma, um bom mestre não coloca os jogadores em combate contra dois gnolls doentes e manetas — isso é fácil demais, e vitórias sem desafio também não são divertidas. Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto jogam. Mas é você quem a conduz.

Criando Aventuras

Antes de começar a jogar, você vai precisar inventar uma aventura — ou ler uma aventura pronta que tenha comprado ou achado na internet. Uma “aventura” é uma história em um jogo de RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro ou um episódio de seriado. Aventuras podem durar apenas uma partida (ou “sessão”), ou se estender por algumas sessões. Em geral, é melhor planejar aventuras que durem algumas horas, e depois continuar outro dia. Para criar uma boa aventura, comece com um enredo ou desafio básico. Digamos que um anel mágico tenha sido roubado por goblinoides, que levaram-no para seu líder, no fundo de um complexo de cavernas subterrâneas. Aí temos um bom ponto de partida (bem simples, mas divertido). Pense em como os jogadores podem se envolver com essa premissa. Eles são contratados para reaver o anel mágico? O objeto pertencia à família de um deles? Ou o anel pode ser perigoso nas mãos dos goblinoides, e os heróis querem reavê-lo antes que cause algum mal? Todas são opções válidas, mas não faça uma aventura que dependa de uma escolha específica dos jogadores — afinal, talvez eles não queiram recuperar o anel. Tenha algumas alternativas à mão. Em vez de um anel, talvez o irmão de um deles tenha sido raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez o rei ofereça uma recompensa pelo líder goblinoide. Melhor ainda, tenha mais de uma aventura planejada: se eles não quiserem saber do anel mágico, podem se interessar pela velha bruxa que dizem viver na montanha próxima, ou pelos lobos de olhos vermelhos que atacaram um mercador semana passada.Então é hora de criar personagens coadjuvantes, vilões e outros elementos de regras. Você pode usar fichas prontas ou construir seus próprios adversários. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadilhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do líder goblinoide. Por fim, decida as recompensas pelo sucesso na missão. Os jogadores podem ficar com o anel? O rei vai conceder-lhes um favor? Receberão um baú cheio de ouro? Aí está. Você tem uma estrutura básica, agora basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes. Pense em personagens que você gostaria que os jogadores encontrassem, cenas que você gostaria que acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles encontrem um velho louco que conversa com sua pedra de estimação. Talvez, em um corredor subterrâneo, o fantasma de uma princesa deseje reencontrar seu amado príncipe. Talvez um dos goblinoides esteja arrependido de seus atos, e peça clemência aos aventureiros. Suas histórias podem ser tão simples ou complexas quanto você quiser. Ao encerrar uma aventura, você pode descartar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode começar outra história com os mesmos protagonistas. Uma série de aventuras com os mesmos personagens, em uma história contínua, é uma campanha. Algumas campanhas têm um grande enredo, que se desenrola de episódio em episódio. Outras são séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre si. Faça o que achar melhor. Lembre-se: quanto mais esforço, criatividade e dedicação você coloca em uma aventura, mais você e seus amigos se divertem.

Desafios

Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos — Arton é um mundo de perigos, e as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em mente estes e outros desafios.

  • Ácido. Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos de dano por rodada.
  • Armadilhas. Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. Você pode encontrar as Armadilhas neste link.
  • Calor e Frio. Um personagem em clima muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em 1d6 pontos de dano. Em situações de calor extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser feito a cada minuto.
  • Fogo. Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água... Fogo provocado por magias instantâneas, como bola de fogo e mãos flamejantes, não dura o suficiente para incendiar alguém.
  • Fome e Sede. Um personagem pode resistir um dia sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora sem água, ou por dia sem comida (CD 10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de dano de Constituição.
  • Fumaça. Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pontos de dano. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.
  • Lava. Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro personagem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 60d6 pontos de dano.
  • Queda. Uma queda causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em 6m (ou seja, –4d6) o dano. Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroça...) causa 2d6 pontos de dano por cada 1,5m de altura da queda.
  • Sufocamento. Um personagem pode prender a respiração durante um número de rodadas igual a seu valor de Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até morrer (quando chega a Constituição 0) ou respirar novamente.

Venenos

Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme o veneno; veja no link abaixo) ou sofre o efeito do veneno. Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz o teste de resistência quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de inoculação.

  1. Contato: inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado.
  2. Ferimento: inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.
  3. Inalação: inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância de 3m. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
  4. Ingestão: inoculados através de comida ou bebida.

Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem com o talento Usar Venenos ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Em qualquer caso, uma magia remover veneno cura qualquer efeito causado pelo veneno, e elimina a necessidade de testes de resistência futuros.

Você pode encontrar os venenos nos seguintes links:

Doenças

Um personagem exposto a uma doença deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD varia conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Doenças com o nome em itálico são mágicas.

Doenças
  • Calafrios diabólicos: transmitida por alguns tipos de diabos. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude seguidos para se curar, em vez de apenas dois.
  • Enjoo cegante: transmitida por água contaminada. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de Força, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica permanentemente cega.
  • Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos de demônios. Quando sofre qualquer dano, a vítima deve fazer outro teste de Fortitude; se falhar, perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
  • Febre do esgoto: transmitida por ratos gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos também pode contrair esta doença.
  • Febre do riso: causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura.
  • Febre escarlate: causa enfraquecimento muscular.
  • Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
  • Maldição pegajosa: transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude seguidos para se curar, em vez de apenas dois.
  • Podridão da múmia: esta terrível maldição é contraída pelo toque de uma múmia. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a podridão; apenas magias podem curá-la.
  • Tremores: causa convulsões e movimentos involuntários.

Condições

Estas são condições prejudiciais diversas que podem afetar os personagens. Se várias condições se aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, aplique o mais severo.

  • Abalado: com medo de algo. O personagem sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Se o personagem ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado.
  • Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, só pode atacar com armas leves, fica desprevenido e não pode se mover.
  • Apavorado: com muito medo de algo. O personagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas com as penalidades de estar abalado.
  • Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
  • Caído: deitado no chão. O personagem sofre –4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas sofrem –4 nas jogadas de ataque à distância.
  • Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA (para um total de –8), move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza.
  • Confuso: com o discernimento afetado por um efeito. Veja a magia confusão para mais detalhes.
  • Dano de Habilidade: o personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais valores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito que diminuiu o valor. Um personagem com Força ou Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um personagem com Constituição 0 morre.
  • Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre –4 na classe de armadura.
  • Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
  • Enredado: com o movimento prejudicado. O personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, –4 na Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas.
  • Exausto: muito cansado. O personagem sofre –6 na Força e Destreza, move-se à metade do seu deslocamento e não pode correr ou fazer investidas. Se o personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai inconsciente.
  • Fascinado: com a atenção presa em alguma coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada exceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –4 nos testes de Percepção. Qualquer ameaça óbvia anula este efeito. Um personagem pode gastar uma ação padrão para sacudir um personagem fascinado e anular este efeito.
  • Fatigado: cansado. O personagem sofre –2 na Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas. Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exausto.
  • Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
  • Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é imune a ataques, exceto mágicos, e mesmo esses têm 50% de chance de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efeitos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus na CA por armaduras, escudos e armadura natural.
  • Indefeso: amarrado, inconsciente ou paralisado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericórdia.
  • Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como faro, ignoram a invisibilidade.
  • Lento: o personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na CA e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do seu deslocamento.
  • Ofuscado: com a visão prejudicada. O personagem sofre –1 nas jogadas de ataque.
  • Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O personagem fica com valores efetivos de Força e Destreza de 0, mas pode realizar ações puramente mentais. A CA de um personagem incapaz de se mover é 5 + seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto inanimado).
  • Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente).
  • Sangrando: com um ferimento aberto. No início de cada turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.
  • Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.
  • Surpreendido: que não está ciente de seus inimigos. O personagem não pode agir e fica desprevenido durante a primeira rodada do combate.

Conduzindo o Jogo

Quando a aventura estiver planejada, é hora de sentar e jogar. É quando sua criatividade e planejamento dão frutos. Em geral, não há grande dificuldade em mestrar. Siga o que já foi discutido nesta página (apresentando situações e escolhas aos jogadores, e reagindo às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capítulos do manual Básico. Mesmo que sua primeira sessão não seja um sucesso total, não desanime. Mestrar é uma forma de contar histórias, e isso é natural para todos nós. Cedo ou tarde, você vai pegar o jeito.

Improvisando

Por mais regras e exemplos que existam, é impossível cobrir todas as situações que possam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente vão apresentar ideias que não encaixam no que está descrito aqui. Então, você precisará improvisar. Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os regulamentos do livro. É usar seu próprio bom senso e discernimento para manejar as situações de jogo. Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o desenrolar da história), pense no seguinte.

  • O que será mais divertido para o grupo?
  • Esse tipo de situação já aconteceu em filmes ou livros de que você lembra? Qual foi o resultado?
  • O jogador está sendo criativo e usando a imaginação, ou apenas “apelando” e procurando saídas fáceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por atalhos ou furos nas regras, desencorajada.
  • Não existe mesmo nada parecido nas regras? Não é possível apenas adaptar uma regra já existente? Em geral, tente sempre dizer “sim” para qualquer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada é mais chato que um mestre tentando negar tudo, só porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua visão da história. Como regra geral, pense em um teste (de habilidade ou perícia) que possa resolver a situação. Boas ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bônus, enquanto que ideias ruins e/ou condições desfavoráveis impõem –2 de penalidade.

Lidando com o Grupo

Independente da aventura que você planejou, ou dos personagens que seus amigos interpretam, você estará lidando com pessoas. Provavelmente eles veem você como uma espécie de líder (já que o mestre tem as maiores responsabilidades). Então, tenha alguns cuidados para que o jogo transcorra bem. Em primeiro lugar, garanta que todos estejam se divertindo. Alguns jogadores são mais extrovertidos; outros são tímidos e retraídos. Não deixe que os primeiros dominem a sessão inteira. Se alguém está quieto no canto, sem abrir a boca, pergunte: “E você? O que está fazendo?”. Uma das melhores maneiras de garantir a participação de todos é manter o grupo unido. Há mestres que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada personagem, fazendo seus destinos se cruzarem apenas eventualmente. Embora isso não seja errado, em geral é mais difícil, e não rende tanta diversão. Tormenta RPG é sobre aventureiros que enfrentam o mal juntos, confiando uns nos outros. Não perca muito tempo com apresentações ou a história individual de cada personagem antes que eles se encontrem. Assim que possível, una-os em torno de um objetivo comum e faça com que interajam. Mesmo que não seja a coisa mais realista do mundo, será divertido.Você e o seu grupo devem decidir como encarar questões externas que afetam o jogo diretamente. Se alguém não puder jogar, a sessão ocorre mesmo assim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da história, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo não acontece sem o mestre, essas decisões muitas vezes caberão a você — mas devem ser consenso. Muitos grupos (ou todos) gostam de contar piadas, relembrar partes de filmes e conversar sobre outras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunião de amigos, a descontração é a norma. Vocês devem decidir se gostam dessas interrupções ou não. Alguns grupos não se importam em parar o jogo a cada dez minutos para comentar o último episódio de um seriado. Outros preferem concentrar-se na interpretação, e deixar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vocês decidirem, o mestre será o responsável por fazer valer a decisão. Por fim, pode ser que algum jogador esteja atrapalhando a diversão de todos. Você precisa controlá-lo de alguma forma — essa é, com certeza, a pior parte de ser um mestre. Para a grande maioria das situações em que isso ocorre, a solução é a mesma: converse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalidades em pontos de experiência ou tesouros resolve isso com a mesma eficiência de um pedido honesto.

Diversão é Tudo

Priorize sempre a diversão do grupo acima de todos os outros fatores. Você pode julgar o que será divertido melhor que os outros jogadores (afinal, você tem uma boa ideia do que acontecerá a seguir na aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem “mais divertido” ganhar uma tonelada de ouro por vencer um goblin de 1° nível, você sabe que será mais satisfatório obter a recompensa depois de bastante esforço.Procure manter o jogo em movimento. Não deixe os jogadores muito tempo parados, pensando no que fazer. Insira algum elemento que faça a história seguir! Isso não significa necessariamente combate, ou mesmo ação. Pode ser que um bardo apresente um argumento destruidor contra as opiniões dos personagens, ou que um mensageiro traga notícias importantes de um reino distante. Tanto na interpretação quanto na batalha, o melhor é seguir em frente.

Recapitulações

Para manter a história fresca na memória dos jogadores e evitar erros desnecessários, você pode fazer uma recapitulação da sessão anterior no início de cada partida. Melhor ainda é pedir para que os jogadores o façam: em cada sessão, um deles é responsável por recapitular e relembrar os colegas dos eventos anteriores. Você pode premiar recapitulações especialmente inspiradas ou úteis com pontos de experiência ou outras recompensas (veja adiante).

Testes de Perícia Estendidos

Muitas tarefas podem ser resolvidas com um único teste de perícia. Se um personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha é aparente depois de um único teste. Entretanto, para situações complicadas e que consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doença grave), ou quando o mestre quer criar clima de tensão e suspense, esta regra pode ser usada. Em um teste de perícia estendido, os personagens devem acumular uma quantidade de testes bem-sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha total. A complexidade da tarefa é refletida na CD dos testes e na quantidade de sucessos exigidos. Por exemplo, os personagens estão investigando uma guilda de ladrões. Para isso precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade da tarefa, rolar um único teste parece estranho. O mestre pede um teste estendido de Obter Informação. Acumular seis sucessos indica que eles encontram as pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, entretanto, indica que eles foram descuidados e alertam os membros da guilda, além de não conseguir descobrir o que queriam. Assim como testes de perícia, testes de habilidade podem ser tratados como testes estendidos.

Penalidades em Testes Estendidos

O mestre pode aplicar uma penalidade para cada falha em um teste de perícia estendido (isto é, além do fato de cada falha deixar o personagem mais perto de uma falha total). Por exemplo, digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um mercador de Vectora, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o mercador está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando machucados durante a subida.

Interrupções e Novas Tentativas

A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha, ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido. Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha.

Testes Estendidos Usando Várias Perícias

Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a nobreza de Valkaria pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que infiltrar-se em um acampamento goblinoide pode envolver Atletismo e Furtividade. O mestre pode exigir um determinado número de sucessos em cada perícia — por exemplo, três sucessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição antes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A segunda opção permite que os personagens usem perícias nas quais são melhores, o que pode envolver mais jogadores na cena. Se o mestre quiser mais variedade, pode misturar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pelas ruínas de um templo no Deserto da Perdição pode envolver testes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência (Fortitude).

Ajuda e Testes Estendidos

Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada vez que o personagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste como parte do teste estendido. O mestre pode permitir que personagens prestem ajuda com outras perícias que estejam relacionadas à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas, realizando testes de Percepção. Assim como permitir diversas perícias nos testes estendidos, isso pode envolver mais jogadores na cena.

Viagens

A maioria das sagas de fantasia envolve grandes jornadas até reinos distantes.

Movimentação

Você pode simplesmente resumir essas viagens em uma ou duas frases (“O caminho até Yuden é árduo, mas vocês chegam no final do verão...”) ou conduzi-las em detalhes, com inúmeras aventuras pelo caminho. Para determinar a distância percorrida por hora ou dia de viagem, consulte a tabela a seguir, considerando o deslocamento do membro mais lento do grupo.

Terreno e Clima

As distâncias na tabela consideram terreno aberto e clima bom. Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estrelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida pela metade. Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 36km por dia viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas 9km por dia.

Marcha Forçada

As distâncias na tabela consideram ritmo normal de caminhada. Também é possível correr; nesse caso, a distância percorrida dobra, mas a cada hora o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de dano não letal.

Perdendo-se

Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio ou praia —, o guia deve ser bem sucedido em um teste de Sobrevivência (CD 15) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perceber que está no caminho errado. Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um teste de Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa, faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.

Suprimentos

Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura. A exceção é quando a aventura em si exige preocupação com suprimentos — durante uma travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate.

Clima

O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante.

Neblina. Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.

Precipitações

A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só.

Chuva: –4 em testes de Percepção, e os mesmos efeitos de vento forte (veja adiante).

Neve: –4 em testes de Percepção, além de criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à metade).

Granizo: –4 em testes de Percepção, e também causa 1d3 pontos de dano por minuto.

Tempestade: –8 em testes de Percepção, e os mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso, uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoriamente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d10 pontos de dano de eletricidade.

Vento

O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar criaturas.

Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo.

Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas. Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas.

Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa magias de névoa em 1 rodada.

Furacão: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas Grandes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou caem no chão; criaturas Médias ou menores, além de cair, são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m.

Tornado: torna ataques à distância impossíveis e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas Enormes ou menores devem fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores também são arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direção aleatória, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m

Custo de Vida

Entre uma aventura e outra, heróis precisam comer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa. Mas Tormenta RPG é sobre combater o mal, e não administrar despesas domésticas! Para simplificar, em vez de pagar cada estadia ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal que representa o sustento de seu personagem. Esse valor inclui despesas mundanas como alimentação, moradia, vestuário e transporte, mas não equipamento de aventura — como armas, armaduras e itens mágicos. O jogador pode escolher um dos custos mensais a seguir.

Pobre (custo mensal de 10 PO): você fica nas piores hospedarias. A base de suas refeições é pão velho, e os trapos que você veste são... Bem, trapos. Muitos monges, clérigos e paladinos vivem assim por opção — em geral doam quase todo o seu dinheiro, mantendo apenas o mínimo para uma vida decente. Outros, como bárbaros, druidas e rangers, não se importam muito com conforto.

Médio (50 PO): você dorme em estalagens e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns — imagine alguém que viva em hotéis e coma em restaurantes todos os dias —, mas boa parte dos aventureiros pode pagar por isso.

Rico (100 PO): você fica em quartos privativos nas estalagens, e sua montaria é bem tratada nos estábulos. Se puder pagar por isso sem preocupações, você provavelmente está tendo sucesso em sua carreira de aventuras.

Luxuoso (200 PO): suas roupas são feitas sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens — isso quando não é convidado por um nobre local para ficar em seu castelo. Seus passeios de carruagem atraem olhares de admiração e inveja.

De acordo com seu custo mensal, você recebe um modificador em testes de perícias baseadas em Carisma: –2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso.

Personagens do Mestre

Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto, além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens — interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades distintas. É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou escolher talentos para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que merecem esse tratamento de luxo! Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, aliados importantes (cujas características serão relevantes em combate) ou outros que tenham influência direta sobre os aventureiros. Para os demais, um nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E para personagens incidentais (a rapariga da taverna, o mendigo da esquina, o barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário. Digamos que a sua aventura envolve o resgate da filha de um cavaleiro, raptada por cultistas malignos. O cavaleiro encontra os heróis no mercado da cidade, acompanhado por seu fiel escudeiro. Você provavelmente precisaria da ficha do cavaleiro (um aliado que lutará ao lado dos heróis), dos cultistas (que enfrentarão os heróis) e do líder cultista (um vilão importante, que deve ser um bom desafio). Você não precisa fazer ficha para o escudeiro (um alívio cômico para a aventura, sem função real no combate) ou a filha do cavaleiro (uma criança indefesa) — apenas seus nomes e personalidades são suficientes. E quanto aos mercadores, guardas e aldeões no mercado? Nem se importe com eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em frente. Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos jogadores. Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. Se você precisar incluir um mago poderoso acompanhando o grupo, faça com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não possa auxiliar os aventureiros.

Plebeus

Alguns PdMs usam as mesmas regras de criação que os personagens jogadores, com acesso às mesmas classes, perícias e talentos. No entanto, esses são apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes (outros aventureiros, os líderes dos vilões, um general famoso...). A maior parte das pessoas do mundo não tem poderes ou qualidades especiais. São simples fazendeiros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guardas... Todos pertencem a uma única classe de PdM, chamada “plebeu”. Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mercadores e outros que jamais viveram aventuras também pertencem à classe.

Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de vida (+ seu modifi cador de Constituição) no 1º nível, e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível.

Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+ modificador de Inteligência). Ele não tem perícias de classe: pode escolher qualquer perícia como treinada.

Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Simples, Usar Armaduras Leves e Usar Escudos.

A seguir estão três exemplos de PdMs genéricos.

Bandido: humano, Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: clava +4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3, Ref +3, Von +0; For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8. Perícias e Talentos: Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +4, Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido. Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

Guarda de cidade: humano, Plebeu 2, LN; ND 1/2; Médio, desl. 9m; PV 12; CA 15 (+1 nível, +3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +4 (1d8+3); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +5, Percepção +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitalidade. Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.

Sargento da guarda: humano, Plebeu 4, LN; ND 1; Médio, desl. 6m; PV 24; CA 18 (+2 nível, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +6 (1d8+4); Fort +4, Ref +2, Von +2; For 15, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça), Prontidão, Usar Armaduras Médias, Vitalidade. Equipamento: cota de malha, escudo leve, maça.

Recompensas

Em Arton, atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real). Nas sagas de fantasia medieval, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes dragões e demônios!

Pontos de Experiência

Essa progressão em poder é medida em níveis, que são obtidos através de pontos de experiência (também chamados “XP”). Você precisa de certa quantidade de XP para alcançar o próximo nível. Cada situação perigosa ou desafiadora (monstro derrotado, armadilha desativada, enigma decifrado...) oferece certo número de XP, conforme seu nível de desafio — uma medida da dificuldade daquele desafio em questão. Multiplique o nível de desafio (ND) da ameaça por 300. Essa é a quantidade de XP que o desafio renderá. Divida o número entre todos os integrantes do grupo, e cada um recebe uma parcela igual.

Cálculo de Experiência: ND x 300 = XP.

Por exemplo: um troll (ND 5) rende 1.500 XP ao todo (300 multiplicado por 5). Um grupo de 4 aventureiros receberia 375 XP cada um por vencer o troll (1.500 dividido por 4). Note que os personagens só ganham XP por vencer desafios reais. Um inimigo cujo ND seja 5 ou mais pontos menor que o grupo não rende XP nenhum — os heróis não podem mais aprender nada enfrentando-o, não há mais nenhuma dificuldade. Assim, um grupo de 6° nível não recebe XP por derrotar um único gnoll (ND 1). Muitos grupos preferem lidar com quaisquer monstros ou vilões da maneira mais direta e definitiva — matando-os. Isso pode não ser muito inteligente, e certamente não é correto para tipos heroicos como paladinos ou clérigos Bondosos. Você não precisa conceder XP apenas por inimigos mortos: o importante é derrotá-los. Se o necromante é vencido e aprisionado, os aventureiros recebem XP. Se o demônio é banido para sua dimensão de origem, rende XP, da mesma forma que se fosse destruído. Desde que a vitória seja real e decisiva, o XP é o mesmo. Em geral, também é bom premiar boas interpretações e sacadas inteligentes com pontos de experiência. Se os jogadores conseguiram vencer um desafio com inteligência, interpretação e pensamento rápido, atribua um ND à situação, e conceda XP da mesma forma. Mas cuidado para não distribuir pontos e mais pontos apenas por interpretações passáveis, ou você terá um grupo de semi deuses que nunca se aventuram, apenas conversam!

Tesouros

Muitos vilões guardam grandes fortunas em ouro e joias. Adversários menores carregam valores de suas vítimas anteriores. Os heróis — especialmente aqueles que servem aos deuses — podem doar esse tesouro, ou usá-lo para ajudar vítimas das forças do mal. No entanto, a maioria dos heróis toma essas riquezas para si, como recompensa por seu esforço e risco.

  • Tesouro em Combate. Quase todos os combates proporcionam tesouro para o grupo, que pode vir na forma de riquezas (moedas e outros objetos valiosos, como gemas e obras de arte) e equipamento. Para determinar o tesouro de um combate, role duas vezes na tabela nestas páginas — uma vez na coluna de riquezas e outra na coluna de equipamento — na linha equivalente ao nível de desafio da criatura derrotada. Caso o grupo tenha derrotado mais de uma criatura, role uma vez para cada criatura (ou role apenas uma vez e multiplique o resultado pelo número de criaturas). O ND de um adversário tipicamente é igual a seu nível de experiência. Para criaturas, procure em suas estatísticas. A descrição de cada criatura indica o tesouro que ela fornece quando derrotada. “Nenhum” indica que a criatura não traz nenhum tesouro. Nesse caso, não use a tabela. “Padrão” indica tesouro típico para alguém de mesmo poder. Use a tabela sem nenhuma modificação. “Dobro” ou “triplo do padrão” indica que a criatura tem uma grande quantidade de tesouro; use a tabela, mas duplique ou triplique quaisquer resultados. Caso o grupo encontre gemas ou obras de arte, role 1d% na tabela correspondente para cada item. A tabela fornece exemplos comuns de gemas e obras de arte — mas é mais interessante descrever “vocês encontram uma esmeralda verde, brilhante e sem falhas” do que “vocês encontram uma gema de 1.000 TO”. Caso o grupo encontre itens diversos, armas, armaduras ou escudos, role 1d% na tabela correspondente. Armas, armaduras e escudos têm 30% de chance de serem Pequenas, 60% de chance de serem Médias, e 10% de chance de serem de outro tamanho, à escolha do mestre. Caso o grupo encontre itens mágicos, consulte a seção “Itens mágicos”, a seguir. A maneira como o grupo encontra o tesouro fica a cargo do mestre. Você pode simplesmente descrever “Depois de derrotar os ogros, vocês vasculham suas bolsas e encontram o seguinte...”. Ou então preparar algo mais elaborado. Por exemplo, um bando de gnolls que ataque o grupo em uma estrada provavelmente não estará carregando consigo todo o seu tesouro. Em vez disso, os gnolls podem ter um esconderijo nas redondezas, onde guardam o fruto de seus roubos. Cabe aos personagens, depois de derrotar os gnolls, vasculhar a região em busca desse esconderijo. Outro exemplo: em uma aventura que envolva explorar um templo maligno, o mestre pode determinar que o tesouro de todos os combates está em uma sala trancada e protegida por armadilhas. Ao derrotar guardas em um corredor qualquer, o grupo não encontrará nenhum tesouro. Entretanto, se conseguirem acesso a essa sala, terão todo tesouro de uma só vez.
Tesouro 1
Tesouro 2
Gemas e obras de arte

Armas itens etc

Tesouro em Outras Situações

O mestre pode fornecer tesouros por outras situações que não envolvam combate — normalmente, na forma de recompensas por atos realizados pelo grupo. Se os personagens resgatam a filha de um mercador, o mercador pode presenteá-los com um tesouro. Esta é também é uma forma de garantir que o grupo receba o tesouro devido por uma aventura. Afinal, se os personagens são convocados por um rei para acabar com uma infestação de fantasmas, podem passar a aventura inteira sem ganhar um único tesouro (pois fantasmas são criaturas com tesouro “nenhum”). Para resolver isso, no fim da aventura o rei pode recompensá-los com um valor equivalente ao que teriam ganhado pelos combates, se fantasmas possuíssem tesouro “padrão”.

Controlando a Riqueza

É importante controlar a riqueza dos aventureiros. Um grupo com dinheiro demais para seu nível terá acesso a itens que não deveria ter, tornando os desafios fáceis demais. O inverso também é verdadeiro — um grupo pobre

Tesouro medio

terá muita dificuldade para sobreviver às aventuras. Esta tabela mostra o tesouro médio que os heróis devem ganhar por encontro. A palavra-chave aqui é “médio” — os personagens não precisam ganhar o valor exato indicado a cada combate. Mas se passarem por muitos combates sem tesouro, faça com que recebam esse tesouro em outra ocasião (como visto em “Tesouro em outras situações”). Por outro lado, se os aventureiros estão muito ricos, precisam passar por uma série de combates contra criaturas sem tesouro, até a situação se normalizar. Um grupo de quatro aventureiros precisa vencer 13 ou 14 encontros com seu próprio ND para subir de nível. Assim, ao longo de um nível, um grupo deve ganhar de 13 a 14 vezes o valor na tabela. Por exemplo, um grupo de 3º nível deve ganhar entre 1.560 e 1.680 TO até chegar ao 4º nível (390 a 420 TO por personagem). Outra maneira de garantir que o grupo esteja com riqueza apropriada é comparar seu nível e riqueza com a tabela de dinheiro inicial. Personagens de 10º nível, por exemplo, devem possuir em torno de 13.000 TO.

Honrarias, Títulos e Fama

Arton tem numerosos heróis — mas muitos tombam frente a desafios cada vez mais perigosos, e poucos atingem níveis elevados. Aqueles que realizam mais façanhas e proezas, aqueles mais bem-sucedidos em salvar inocentes e derrotar o mal, normalmente são os personagens jogadores. Conforme a campanha avança, os aventureiros têm seus nomes cantados pelos bardos, aldeões contam suas histórias, e propostas de casamento com nobres começam a surgir. Cada vez mais pessoas querem prestar homenagem aos heróis. Assim, em vez de apenas acumular tesouros, os heróis também podem ser agraciados com títulos de nobreza (incluindo terras e responsabilidades que vêm com isso), condecorações, medalhas ou apenas notoriedade. Embora tudo isso possa parecer sem graça se comparado a uma boa espada mágica, os jogadores vão pensar diferente quando não precisarem pagar por quartos em tavernas, forem convidados para banquetes com o rei, ou encontrarem estátuas erguidas em sua honra.

Pontos de Ação

Estas são recompensas mais imediatas, de curto prazo. Quando os jogadores fizerem atos heroicos ou inspirados, dê a eles um ponto de ação, para que possam ser ainda mais ousados e criativos.

Ações Fora de Jogo

Alguns mestres gostam de premiar não apenas os personagens, mas os próprios jogadores. Dedicação ao jogo (limpando a sala depois da partida, comprando os refrigerantes, telefonando para todo mundo para marcar a sessão...) ou outras contribuições podem valer alguma recompensa. Se você quiser incluir isso, fique à vontade — você pode conceder um ponto de ação aos mais prestativos, ou algum outro pequeno bônus. Mas lembre-se que o objetivo aqui não é fazer os jogadores bajularem você!

Itens Mágicos

A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, itens mágicos são um tanto raros. Os heróis artonianos confiam muito mais nas próprias capacidades que em objetos para garantir sua vitória. Por outro lado, itens mágicos são especiais! Uma espada mágica não será apenas uma ferramenta, para ser usada e descartada assim que surgir algo melhor. Um guerreiro precisará lutar muito por sua arma encantada — e, quando encontrá-la, descobrirá que é única, especial e poderosa. O Rei Artur tinha apenas uma Excalibur, não dúzias. Lady Shivara Sharpblade tem uma espada mágica, herança de sua família, não um arsenal inteiro! Itens mágicos são, talvez, a forma mais marcante e especial de recompensa para heróis. Conceda-os apenas em momentos especiais, após bastante esforço. Tente pensar em pelo menos um item para cada personagem no grupo, um item ligado a sua personalidade, estilo e táticas. O momento da conquista de um tesouro mágico deve ser memorável. Métodos para a fabricação de itens mágicos são quase desconhecidos nos dias de hoje. Uns poucos arquimagos e acadêmicos sabem como produzi-los — mas a maioria foi forjada no passado, por magos lendários, ou pelos próprios deuses. Além disso, fabricar esses itens é trabalho duro, executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas e torres — e não por heróis exploradores de masmorras. Itens mágicos são divididos em: armas, armaduras, escudos, poções, pergaminhos, varinhas, cajados e acessórios.

Identificando Itens Mágicos

Alguns itens mágicos parecem comuns, sem nada de especial. Outros são visivelmente encantados: brilham, zunem ou são cobertos de runas ou gemas faiscantes. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens trazem inscrições que indicam seus poderes — essas inscrições podem ser mágicas, mudando para um idioma que o usuário saiba ler, ou então exigir o conhecimento de línguas arcaicas. Outros itens podem não trazer nenhuma pista sobre seu funcionamento. Nesses casos, os poderes do item só ficam claros quando um personagem o identifica. Pode-se desvendar os poderes de um item mágico com magias próprias, como identificação e analisar encantamento; ou através da velha tentativa e erro. Você pode simplesmente colocar no dedo aquele anel reluzente, e saltar de uma janela. Se for um anel de queda suave, seu poder será ativado automaticamente. Se não for...

Utilizando Itens Mágicos

Armas, armaduras e escudos funcionam automaticamente: basta empunhar ou vestir o item para que seus poderes funcionem. Poções, pergaminhos, varinhas e cajados devem ser ativados, de acordo com sua descrição. Ativar um item mágico é uma ação padrão, a menos que sua descrição diga o contrário. Acessórios existem em ambos os tipos — alguns ativam-se automaticamente, bastando ser colocados, enquanto outros devem ser ativados de acordo com sua descrição. Via de regra, um personagem deve identificar o acessório para poder ativá-lo. Para itens mágicos que geram o efeito de uma magia, a CD do teste de resistência é igual a 14 + o nível da magia. Cajados são exceção; para uma magia lançada por um cajado, calcule a CD como se o usuário do cajado estivesse lançando a magia pessoalmente. Lançar uma magia através de um item mágico é mais simples, sem as limitações de lançar uma magia diretamente.

Limites de Itens Mágicos

Um personagem pode usar tantas armas quanto puder empunhar, e mais quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Por exemplo, um personagem pode usar uma armadura mágica, um escudo mágico e dois acessórios, como um anel e um par de botas. Se usar um quinto item mágico, ele não terá efeito algum, a menos que o usuário remova um dos outros. Poções, pergaminhos, varinhas e cajados não contam nesse limite. Bônus de itens mágicos acumulam com bônus de outras fontes (talentos, magias...), mas não entre si. Então, usar dois anéis de proteção +2 vai fornecer apenas +2 na classe de armadura, não +4.

Destruindo Itens Mágicos

Para determinar os pontos de vida de um item mágico, consulte a seção “Quebrando Objetos”, neste link. Itens mágicos têm o dobro dos pontos de vida de um item normal do mesmo tipo, e um bônus na RD conforme sua aura: RD +5 para aura tênue, RD +10 para aura moderada e RD +20 para aura poderosa. Por exemplo, uma espada longa (normalmente RD 10 e PV 5) mágica, de aura poderosa, tem RD 30 e PV 10. Itens mágicos também têm um bônus de resistência dependendo de sua aura: +2 para aura tênue, +5 para aura moderada e +10 para aura poderosa. Você pode encontrar detalhes sobre itens e armas mágicas neste link. Essas armas e itens existem em Arton e podem ser descobertos por aventureiros (embora existam muitos outros). Role dados nas tabelas se quiser decidir ao acaso, ou escolha como achar melhor.

Fichas Para Tormenta

Aqui segue o link para ficha de Tormenta. No Link a seguir vocês encontrarão: Ficha de Tormenta RPG Revisado, Ficha editável em PDF e Ficha editável em Excel. Além disso, encontrarão as fichas do Império de Jade na versão de 1 e duas folhas, em suas versões comuns e editáveis em PDF.

Agradecemos ao site Multiversos por disponibilizar a ficha em Excel.

Advertisement