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CNO - Conteúdo Não Oficial

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Tabela: O Cavaleiro Vampiro[]

  
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Cavaleiro Rebelde, Magia Vampírica, Linhagem Vampírica 0, 1º
+1 Técnica Hibrida
+2 Servo Familiar
+3 Linhagem Vampírica
+3
+4 Laço de Sangue
+5 Linhagem Vampírica
+6 Técnica Hibrida
+6
10º +7 Linhagem Vampírica
11º +8
12º +9
13º +9 Linhagem Vampírica
14º +10 Técnica Hibrida
15º +11
16º +12 Linhagem Vampírica
17º +12
18º +13
19º +14 Linhagem Vampírica
20º +15 Técnica Hibrida

Características de Classe[]

Tendência: todas, exceto Bom.

Pontos de Vida: um cavaleiro vampiro começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe:  Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Requerimentos: Car 13, Des 13, Modelo Vampiro

Habilidades de Classe[]

Cavaleiro Rebelde[]

Ao obter o 1º nível nessa classe, o vampiro passa a se tornar vagarosamente independente de seu lorde e a atrair sua fúria. Você não precisa mais servir a um Senhor dos Vampiros, mas atrairá desfavores graças a isso. Uma vez por semana, o narrador rola 1d4, com um resultado '4', alguma cria vampírica atacará o personagem. Normalmente essa cria é um animal de ND igual ao do personagem (ignorando o modelo Vampiro).

O personagem terá direito a um item +1 qualquer além de uma armadura qualquer. Essas são heranças de sua vida antiga de servo das trevas.

Magia Vampírica[]

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias vampíricas de nível 0 e 1º nível. A cada quatro níveis de cavaleiro vampiro seguintes, você pode lançar magias um nível acima.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece 2 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.

Especial: o cavaleiro vampiro não pode selecionar quaisquer magias. Devendo apenas optar por magias da lista no fundo desse documento.

Linhagem Vampírica[]

No 1º e 4º níveis e a cada 3 níveis seguintes, o Cavaleiro Vampiro transcende o poder comum aos demais vampiros, tratando sua maldição como sua verdadeira natureza.

1º Nível: Mordida Sorvedora: para cada 5 PVs que recuperar por meio do traço racial Drenar Sangue, o vampiro também recupera 1 PM. Além disso, o vampiro recebe uma arma natural de mordida (perfuração, 1d8, crítico 19-20/x3).

4º Nível: Controle de Estigma: o vampiro se sujeita aos efeitos do sol apenas após 1 minuto de exposição direta. Se estiver utilizando armadura de batalha ou vestes pesadas, aumentará esse tempo para 1 hora.

7º Nível: Instintos Afiados: o vampiro receberá +2 em suas rolagens de ataque, reflexos e CA.

10º Nível: Beleza Imaculada: o vampiro recebe o talento Atraente e poderá conjurar uma vez por dia a magia Regeneração em si mesmo, mas apenas se não estiver exposto aos efeitos do sol.

13º Nível: Controle de Estigma Aprimorado: o vampiro deixa de sofrer os efeitos negativos do sol, mas não terá cura acelerada enquanto exposto. Além disso, os PVs do vampiro passarão a ser calculados utilizando Car no lugar de Con.

16º Nível: Poder Infernal: todas as suas magias vampíricas passam a ser consideradas habilidades similares a magia e todo efeito que cause dano terá seu descritor alterado para Profano.

19º Nível: Maldição Glorificada: o Vampiro é tratado como sob efeito permanente da magia Regeneração enquanto sua Cura Acelerada estiver ativa.

Técnica Hibrida[]

No 2º e 8º níveis e a cada 6 níveis seguintes, o Cavaleiro Vampiro recebe um talento de combate ou de magia adicional.

Servo Familiar[]

Ao alcançar o 3º nível nessa classe, o vampiro aproveita de sua maldição forçando-a a desenvolver um servo entre Morcego, Rato, Sapo, Corvo e Cobra (como na habilidade de classe do mago)

Laço de Sangue[]

Ao atingir o 6º nível nessa classe, o Vampiro é agraciado com um servo que passa a se tornar o seu escudeiro leal. O escudeiro segue as ordens do Vampiro e passa a evoluir de acordo com os níveis do Vampiro, porém seu escudeiro deve ser um monstro (o escudeiro se melhora conforme o talento liderança)

Lista de Magias Vampíricas[]

1º Nível - Lâmina Gélida: realize um ataque de toque com a rolagem de ataque de sua arma em punho. Caso o alvo seja atingido, seu dano normal receberá +1d6 de dano por frio e o alvo deverá realizar um teste de Fortitude; em caso de falha, ficará enredado por 1d4 rodadas. Para usar essa magia, é preciso que o golpe seja executado por uma arma com o bônus mágico Congelante.

1º Nível - Lâmina Comburente: realize um ataque de toque com a rolagem de ataque de sua arma em punho. Caso o alvo seja atingido, seu dano normal receberá +1d6 de dano por calor e o alvo deverá realizar um teste de Fortitude; em caso de falha, ficará em chamas até apagar o fogo. Para usar essa magia, é preciso que o golpe seja executado por uma arma com o bônus mágico Flamejante.

1º Nível - Lâmina Relampejante: realize um ataque de toque com a rolagem de ataque de sua arma em punho. Caso o alvo seja atingido, seu dano normal receberá +1d6 de dano por eletricidade e o alvo deverá realizar um teste de Fortitude; em caso de falha, ficará desprevenido por 1d6 rodadas. Para usar essa magia, é preciso que o golpe seja executado por uma arma com o bônus mágico Elétrico.

1º Nível - Forma Lupina: você se transforma num lobo com nível igual ao seu nível atual. Ao conjurar a magia, faça a ficha de sua forma lupina - ela não poderá ser alterada. Essa magia dura 1 hora e é sustentável.

1º Nível - Metamorfose Negra: ao longo dessa magia, todos os seus ataques são tratados como sendo do Sangramento. Além disso, caso um alvo vivo perca PVs de um ataque sob efeito dessa magia, você recupera 1 PV. Duração: 1 minuto.

1º Nível - Salto Duplo: a qualquer momento, mesmo no ar, desloque-se 6m em qualquer direção. Essa magia é conjurada como uma reação, mas só pode ser utilizada uma vez por rodada.

1º Nível - Espada das Sombras: você recebe +2 numa rolagem de ataque e +4,5m ao alcance natural de seu golpe, projetando um vulto similar ao seu corpo para isso. Duração: 1 minuto, mas é descarregada no próximo ataque. Conjuração: Ação Livre.

1º Nível - Morcego Familiar: a magia invoca um morcego para auxiliar brevemente o vampiro. Ao conjurar a magia, um morcego mágico surgirá dentro de um raio de 9m. A até 4,5m desse morcego, o vampiro poderá enxergar no escuro e ver o invisível. O morcego poderá ser movido como uma ação de movimento para até 9m de onde estava. Duração: 1 hora.

2º Nível - Dreno de Almas: todos num cone de 9m devem realizar um teste de Fortitude. Em caso de sucesso receberão 1d8 pontos de dano, em caso de falha receberão 3d8 pontos de dano. Você recupera PVs num valor igual a metade do dano total causado.

2º Nível - Espírito Maldito: cause 4d6 pontos de dano de essência num alvo a até 30m. No turno seguinte, o alvo deverá realizar um teste de Reflexos ou receberá o dano novamente. Esse processo se repete até que o alvo passe no teste, sendo que a cada novo dano que receber, terá +2 nos testes de reflexo para evitar o próximo dano.

2º Nível - Forma Murcielago: você se transforma num morcego também com modelo Vampiro e com nível igual ao seu nível atual. Ao conjurar a magia, faça a ficha de sua forma de morcego - ela não poderá ser alterada. Essa magia dura 1 hora e é sustentável.

2º Nível - Arca Pessoal: ao conjurar a magia, o cavaleiro vampiro terá acesso a uma pequena bolsa dimensional onde poderá guardar até 5 itens que tenham até seu tamanho. A bolsa será acessível durante 1 minuto, tempo esse que o vampiro poderá depositar e retirar itens conforme o limite da magia. Quando a magia é encerrada, tudo no interior da bolsa dimensional é preservado até a próxima conjuração.

2º Nível - Fada Familiar: a magia invoca uma fada para auxiliar o vampiro. Ao longo da duração da magia, a fada poderá conjurar uma das magias em seu turno: curar ferimento leves, fogo das fadas, imagem ilusória, remover paralisia, remover envenenamento, resistência a energia, detectar portas secretas e globos de luz. A fada terá 1 PM e desaparecerá quando utilizá-lo, mas o vampiro poderá consumir múltiplos de 1 PM adicionalmente para que a fada tenha esse mesmo valor adicional.

3º Nível - Deslocamento Infernal: você irrompe uma coluna de chamas a sua volta, causando 2d8 pontos de dano de fogo a todos a 4,5m de você. Após isso, teletransporte-se por até 30m e cause o mesmo dano a todos num raio de 4,5m no ponto de chegada.

3º Nível - Forma Gasosa: como Caminhar no Vento, mas sem alterar a velocidade do deslocamento e sem afetar outros.

3º Nível - Renascimento Murcielago: ao morrer, o cavaleiro vampiro poderá conjurar essa magia como reação, tornando-se uma revoada de morcegos que se recomporá num local a até 30m do ponto em que morreu. Quando isso ocorrer, recupere 3d8 PVs. É possível conjurar essa magia apenas uma vez por dia.

3º Nível - Espectro Familiar: a magia invoca um espectro para auxiliar o vampiro. Ao longo da duração da magia, o espectro poderá conjurar uma das magias em seu turno: ...

4º Nível - Tetraespirito: cause 5d6 pontos de dano de essência em até 4 alvos diferentes a até 30m. No turno seguinte, os alvos deverão realizar um teste de Reflexos ou receberão o dano novamente. Esse processo se repete até que o alvo passe no teste, sendo que a cada novo dano que receber, terá +2 nos testes de reflexo para evitar o próximo dano.

5º Névoa Tóxica: como Névoa Ácida, mas o próprio personagem será o centro da área e também estará sob efeito da magia Forma Gasosa. O personagem ocupará um quadrado de 3m de lado e poderá se deslocar enquanto prejudica quem tocar.

Magias que também são consideradas Magias Vampíricas e poderão ser selecionadas:

Nível 0: Abrir/Fechar, Detectar Magia, Detectar Venenos, Mensagem, Mãos Mágicas, Pasmar, Raio de Fogo, Raio de Frio, Resistência e Toque da Fadiga.

Nível 1: Acalmar Animal (apenas com morcegos, lobos e insetos), Amaldiçoar Água, Armadura Arcana, Causar Medo, Cerrar Portas, Comandar, Constrição, Criar Chamas, Desespero, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar Pessoa, Identificação, Imagem Silenciosa, Montaria Arcana, Presa Mágica, Queda Suave, Salto, Servo Invisível, Sono, Toque Macabro e Visão da Morte.

Nível 2: Abraço Gélido, Agilidade do Gato, Arrombar, Augúrio, Chuva de Sangue, Imbuir Cura Acelerada, Dissimular Tendencia, Escuridão, Galã, Invisibilidade, Mapear, Mensageiro Animal (morcegos), Patas da Aranha, Reflexos, Toque do Carniçal e Vento Sussurrante.

Nível 3: Arma de Energia, Aziago, Bola de Fogo, Clarão do Esquecimento, Criar Mortos-Vivos Menor, Dissipar Magia, Falar com os Mortos, Idiomas, Moldar Rocha, Praga, Respirar na Água, Sangria Mística, Velocidade e Voo.

Nível 4: Arma Vampírica, Assassino Fantasmagórico, Aura de Morte, Desespero Esmagador, Empurrão Arcano, Estilhaçar, Fascinação, Localizar Criatura, Movimentação Livre, Proteção Contra a Morte, Restauração, Símbolo de Sangue e Toque do Inumano,

Nível 5: Armadura de Trevas, Coluna de Chamas, Conspurcar, Contato Extraplanar, Dominar Pessoa, Envelhecer, Matar, Miragem Arcana, Modificar Memória, Muralha de Fogo, Olhos Observadores, Perecer/Preservar, Pesadelo, Rosa Rubra, Telecinesia e Teletransporte.

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