Pré-requisitos[]
Carisma 13
Características de Classe[]
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de encantamento e nenhum de necromancia.
Magias por Nível: 1 de encantamento +1 de qualquer escola, exceto necromancia.
Item de Poder: anel, cetro, capa, colar de pedras preciosas, manto, tiara.
Escola Proibida: necromancia.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Habilidades de Classe[]
Mistérios Arcanos[]
Um encantador pode escolher qualquer uma das habilidade a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
- Amigo de Todos: você recebe um bônus de +3 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma.
- "Amigo" dos Elfos: talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não recebem o bônus racial de +4 em testes de resistência contra seus encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada por você.
- Encantador de Cães: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +5, apenas para criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as suas magias de encantamento passam a afetar também animais, mesmo que normalmente estejam restritas a outros tipo de criaturas(como humanoides).
- Encantador de Golens: suas magias de encantamento afetam criaturas sem um valor de Inteligência, como a ameba gigante, o pudim negro, a maior parte dos construtos (mas não mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o alvo não possua um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude. Pré-requisito: 10º nível de encantador, encantador de cães.
- Encantador de Multidões: quando você lança uma magia de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de alvos. Por exemplo: por 2 PM, sono afeta 4d4 níveis, por 6 PM, imobilizar pessoa afeta dois humanoides, e assim por diante.
- Encantador Duradouros: todas as suas magias de encantamento têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Estender Magia.
- Encantamentos Econômicos: todas as suas magias de encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Dominar Magia.
- Encantamentos Poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
- Manipulador Ultrajante: as criaturas afetadas por suas magias de encantamento não recebem bônus em testes de Vontade quando são atacadas, ameaçadas ou forçadas a agir contra sua natureza. Pré-requisito: 5º nível de encantador.
- Multidão do Encantador: sua quantidade de seguidores (pelo talento Liderança) é igual a seu modificador de Carisma +4, multiplicado pelo seu nível de personagem. Pré-requisito: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
- Parceiro Competente: seu parceiro (pelo talento Liderança) tem apenas um nível a menos que você ( em vez de ter seu nível -2). Pré-requisitos: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção parceiro).
- Vontade Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha acabado de fazer em um sucesso. Pré-requisito: 5º nível de encantador.