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CNO - Conteúdo Não Oficial

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Tabela: O Lanceiro Feroz[]

Nível

BBA Habilidades de Classe
+1 instinto de luta , Lamina da guerra +1
+2 Sangue por sangue , Gáe Bolg
+3 Lamina da guerra +2, Estocada Cruel
+4 Técnica de Luta, Postura Defensiva
+5 Lamina da guerra +3, instinto de luta +1
+6 Gáe Bolg, Estocada Cruel Maior
+7 Lamina da guerra +4, Lança feroz 
+8 Técnica de Luta, ,Frente de batalha
+9 Lamina da guerra +5
10º +10 Postura defensiva, Gáe Bolg, Instinto de luta +1
11º +11 Lamina da guerra +6
12º +12 Técnica de Luta, Olho De Guerra
13º +13 Lamina da guerra +7,
14º +14 Postura defensiva
15º +15 Lamina da guerra +8,Gáe Bolg, instinto de luta +1
16º +16 Técnica de Luta
17º +17 Lamina da guerra +9
18º +18 Frente de batalha, Gáe Bolg
19º +19 Lamina da guerra +10
20º +20 Técnica de Luta,Gáe Bolg, instinto de luta +1

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um lanceiro feroz começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência

Perícias de Classe: Atletismo (For)Cavalgar (Des)Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car)Intuição (Sab), Ofício (Int)Percepção (Sab)

Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais) , Reflexos Rápidos , Acuidade com Arma

Requerimento : liberdade total de movimento e não pode estar usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Habilidades de Classe[]

Instinto de Luta[]

Você soma seu modificador de inteligência à classe de armadura. No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Lamina da guerra[]

No 1º nível você recebe uma ou duas Lanças (1d10 19-20), sem custo. Além disso, recebe um bônus mágico de +1 para imbuir em cada Lança. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).

No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um Lanceiro feroz de 9º nível pode ter uma Lança flamejante +5

Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se a arma for perdida ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal de uma Lança Simples, arremessar a lança não gera penalidade). Deve gastar um dia inteiro dedicado a lança para recuperar 1 ponto mágico caso perca. Essa Lança é considerada Arma Leve para uso da Acuidade Com Arma.

Sangue por sangue[]

No 2º nível, você aprende a usar um poderoso movimento que torna seus ataques devastadores. Como uma ação de Movimento, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Gáe Bolg[]

o Lanceiro se move e ataca rapidamente, recebendo +4 nas jogadas de ataque e Dano, e não gera ataque de oportunidade, podendo se mover antes e depois que efetua o ataque. Seu deslocamento aumenta em 9m. Esses efeitos são cumulativos e duram apenas na rodada que atacou

Faça um ataque, se acertar, a vítima deve fazer um teste de Fortitude contra CD10 + Mod. Dest do atacante +metade do seu nível. Se passar no teste, Sofre 5 de Dano; caso falhe, sofre 5d6 pontos de dano. Depois do uso dessa habilidade lanceiro deve fazer um teste de Fortitude contra CD30 - seu nível Nessa Classe - Mod. Con (Assim, para um Lanceiro LVL 10 Com Mod de Con 5 o teste se reduz em -15, indo para CD13). Se for bem-sucedido, fica fatigado, se falhar, fica exausto. Depois do uso deve fazer um descanso de 3 rodadas para usar novamente.

No 6º nivel o Dano aumenta em +5 caso o oponente passe no teste, e +2d6 em caso de falha. Mas a CD  Diminui em 2 pontos tanto para resistir quanto para evitar a fadiga.

No 10º nivel, dano aumenta em +5 caso passe no teste, +3d6 caso falhe. 

No 15º nivel dano aumenta em +5 caso passe e +2d6 caso falhe.

No 18º o dano em caso de sucesso do oponente aumenta em +5, em caso de falha, +3d6, e a CD para resistir aumenta em +7 (ficando CD15 + Mod. Dest do atacante + metade do seu nível).

No 20º Nivel sua habilidade mais poderosa se torna parte de ti. Você não fica mais fadigado ou exausto quando usa essa habilidade, mas precisa descansar um turno sem atacar, ficando desprevenido (Podendo manter a postura para evitar isso, mas sem direito a ataque de oportunidade no turno em que descansa). O dano caso o alvo resista aumenta em +10 (sendo assim, nesse nível em caso de sucesso no teste de resistência o alvo sofre 30 de dano). Em caso de sucesso de seu ataque, você deve escolher entre continuar usando dados (que totalizam aqui 15d6), ou decidir se seu dano agora tira 30% do total de PV total do alvo. Uma vez escolhida, não pode mudar isso.

Estocada Cruel[]

Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos, sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula consigo mesmo.

Técnica de Luta[]

No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Postura Defensiva[]

no 4º nível você recebe postura defensiva que consiste em bloquear ataques tanto físicos (incluindo projeteis) quanto mágicos. nesta postura sua CA sobe +3 contra ataques físicos e projeteis e ganha  +1 de resistência contra magias (postura defensiva não bloqueia ataques mentais nem de área).

pode ser cancelada caso o lanceiro se mova intencionalmente ou caso seja arremessado ou movido a uma grande distancia.

10º nível o bônus na CA aumenta em +5 físico  e resistência +3 magico durante a postura. No 14º bônus aumenta +6 físico e resistência e + 6 para magias. Você nunca fica desprevenido quando usa a Postura em qualquer nível.

Estocada Cruel Maior[]

Os inimigos viram espetinho frente à sua lâmina!

como Estocada Cruel, Contudo, o efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Constituição, perdendo 1d4 PV por falha.

Especial: criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento.

caso já tenha esta habilidade pode trocar por outro talento de combate sem custo.

Lança Feroz []

no 7º nível ganha sua primeira aprimoramento na sua lança , você deve escolher entre a lança vermelha ou a lança dourada. Mas pode pegar ambas com Combater com Duas Armas, as lanças ficam sobre efeito da magia retorno a arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste.

efeitos permanecem ate o fim da batalha.

lança vermelha: Todo dano feito pela lança vermelha dificulta as curas nas feridas dos inimigos, a dificuldade para curar um inimigo ferido por essa lança aumenta em +1 para cada ataque sofrido pela mesma.

Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição. .

Lança Dourada: diminui defesa inimiga conforme luta em -1 na CA  inimiga conforme o primeiro ataque do seu turno contra inimigo. (redução max de CA 4)

12º nível os efeitos são aumentados para -2 por ataque. (redução max de CA 7)

17º nível os efeitos são aumentados ate o -4 por ataque. (redução max de CA 10)

Frente de batalha[]

No 8º nível, o lanceiro feroz recebe Trespassar como um talento adicional, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. Se já tiver o talento recebe Trespassar Aprimorado.

Olho De Guerra[]

No 12º nivel, para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 15 + nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas). Você pode fazer os 3 testes de uma vez usando uma ação completa, devendo rolar 3x o dado para obter as informações.

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