Tabela: O Mago de Combate[]
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
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1º | +1 | Magias, treinamento Híbrido |
2º | +2 | Golpes arcanos (1 combinação) |
3º | +3 | Concentração de combate |
4º | +4 | --- |
5º | +5 | Golpes arcanos (2 combinações) |
6º | +6 | Sempre Armado |
7º | +7 | --- |
8º | +8 | Golpes arcanos (3 combinações) |
9º | +9 | --- |
10º | +10 | Magia Crítica |
Pré-requisitos[]
- Bônus Base de Ataque: +4
- Perícias: treinado em Identificar Magia e Iniciativa
- Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Características de Classe[]
Pontos de Vida: um Mago de Combate recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Habilidades de Classe[]
Magias[]
Níveis de mago de combate se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Treinamento Híbrido[]
Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos. Por exemplo, um guerreiro 5/mago 5/mago de combate 3 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um guerreiro de 8º nível. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.
Golpes Arcanos[]
No 2º nível, você pode criar uma "combinação" entre uma magia e uma manobra de combate específica — desde ataques comuns com uma arma específica até usos de talentos de combate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é possível combinar ataque certeiro com um ataque com espada longa usando Ataque Poderoso; combinar portal com a manobra empurrar; combinar parar o tempo com a habilidade de classe rajada de golpes; combinar tentáculos negros com a manobra agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem ter tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque contra um oponente.
Quando usa uma combinação, você pode lançar a magia como uma ação livre. Por exemplo, um cavaleiro arcano combina montaria fantasmagórica com Investida Montada. Com sua arma na mão, ele lança a magia (uma ação livre), sobe na montaria (também uma ação livre, graças a um teste bem-sucedido de Cavalgar) e faz sua investida (uma ação completa) em apenas uma rodada.
Você recebe combinações adicionais no 5º e 8º níveis.
Concentração de Combate[]
A partir do 3º nível, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para entrar em concentração de combate. Neste estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu nível de personagem. Este efeito dura por um minuto.
Sempre Armado[]
A partir do 6º nível, como uma ação padrão, você pode criar uma arma mágica que saiba usar, ao custo de 2PM por +1 de bônus (mínimo de 2PM por +1 de bônus e máximo de 20PM por +10). Por exemplo, você pode criar uma espada longa +2 gastando 4 PM, um machado de batalha anárquico+3 gastando 10 PM e assim por diante. Armas de disparo surgem com vinte projéteis. A arma tem uma aparência óbvia fantasmagórica, sendo translúcida e irradiando um tênue brilho da cor de seu elemento. Ela desaparece após um minuto.
Magia Crítica[]
A partir do 10º nível, sempre que o mago de combate lançar uma magia que possa causar dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano é duplicado — essencialmente, é como se todas as suas magias capazes de causar dano pudessem obter acertos críticos. Inimigos normalmente imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano extra. Por exemplo, um mago de combate que lance uma bola de fogo deve rolar 1d20. Com um resultado de 1 a 19, nada de especial acontece. Mas com um resultado 20, o dano da bola de fogo é duplicado. Magias de área ou que afetem vários oponentes têm direito a apenas uma rolagem, que vale para todos os alvos. O mago de combate pode adquirir o talento Acerto Crítico Aprimorado (magia) para afetar esta habilidade.