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Pure arcana

Manamante[]

A mana é a essência para o uso de magias, tanto arcanas quanto divinas. O Manamante é aquele que conseguiu controlar a mana ao seu bel-prazer. Ao treinar tanto o corpo e a mente para o entendimento da natureza da magia, o Manamante é capaz de utilizar sua força vital nao só para canalizar magias, mas também para controlar mana pura e até mesmo moldá-la em forma física, seja em essência ou mesmo objetos feitos inteiramente de mana idênticos aos originais.

Tabela : O Manamante[]

Nível Habilidade Magia
1 Magia Controlada, Pontos de Magia, Reserva de Mana 0º, 1º
2 Técnica de Luta Arcana
3 Controle de Mana
4 Cópia de Mana (Objetos Pequenos)
5 Feixe de Mana (1d4)
6 Técnica de Luta Arcana
7
8 Cópia de Mana (Objetos Médios)
9 Feixe de Mana (1d6)
10 Criação de Mana, Técnica de Luta Arcana
11
12 Cópia de Mana (Objetos Grandes)
13 Feixe de Mana (1d8)
14 Técnica de Luta Arcana
15
16 Cópia de Mana (Objetos Enormes)
17 Feixe de Mana (1d10)
18 Técnica de Luta Arcana
19
20 Criação de Mana

Características de Classe[]

Tendência: Neutro

Pontos de Vida: um Manamante começa com 12 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Percepção (Des)

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe[]

Magia Controlada[]

Você pode lançar magias arcanas ou divinas. No nível 1 você deve escolher um tipo de magia. Ela não poderá ser trocada depois.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada tres níveis de Manamante seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode lançar magias de 7º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Constituição.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Constituição. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Constituição. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Reserva de Mana: o Manamante é capaz não só de gastar pontos de magia, como também diminuir o limite de PMs para utilizar suas habilidades, recuperando 1 por dia. Caso o limite chegue a 0, o Manamante morre.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça desde que possua PM suficientes.

Técnica de Luta Arcana[]

No 2º nível você recebe um talento de combate ou metamágico, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento.

Controle de Mana[]

Você é capaz de ordenar sua mana para melhorar seu ataque ou defesa. A partir do 3º nível você ganha +1 em sua CA ou na sua Jogada de Dano por PM gasto até o próximo turno. A partir do 9º nível esse bônus dura por 1 minuto. A partir do 15º nível esse bônus dura até o fim do combate.

Cópia de mana[]

Você é capaz de ordenar sua mana a se moldar em formas físicas, copiando um objeto que você analise. A partir do 4º nível você pode copiar um objeto pequeno (até armas leves de uma mão). A partir do 8º nível você pode copiar um objeto de tamanho médio (até armas marciais de 1 mão e armaduras leves). A partir do 12º nível você pode copiar um objeto de tamanho grande (até armas de 2 mãos e armaduras pesadas). A partir do 16º nível você pode copiar um objeto de tamanho enorme (até um armário, caso copie um ser humano, será criado uma estátua). Ao copiar um objeto você diminui seu limite de mana máximo (respectivamente em 1, 2, 3 e 5) até que o objeto seja desfeito por uma ordem sua ou destruído. Os objetos criados assim possuem as mesmas estatísticas de suas versões normais.

Feixe de Mana[]

Você é capaz de materializar uma rajada massiva de mana pura. A partir do 5º nível essa rajada causa 1d4 pontos de dano de essência por PM. A partir do 9º nível causa 1d6 pontos de dano. A partir do 13º nível causa 1d8 pontos de dano. A partir do 17º nível causa 1d10 pontos de dano. Ao utilizar o Feixe de Mana você diminui seu limite de mana.

Criação de mana[]

A partir do 10º nível você é capaz de ordenar sua mana a ser qualquer coisa que você ja tenha analisado. A partir do 20º nível você é capaz de utilizar sua mana para infundir vida em uma de suas cópias gastando o dobro do limite de mana normal para criar a cópia, essa cópia se torna totalmente leal a você. Caso infunda vida em uma cópia de um ser humano, essa cópia será leal aos princípios de sua versão original, não seguindo ordens que as viole

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