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CNO - Conteúdo Não Oficial

Tabela: Mestre Bêbado[]

  
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Treinamento Marcial, Combustível, lógica alcoólica, Luta Ridícula
+2 Bafo de troll, Degustação
+3 Bebida revigorante
+4
+5 Bafo de Dragão

Pré-requisitos[]

  • Classe: 3 níveis de Monge.
  • Perícias: 8 graduações em Acrobacia e Enganação.
  • Talentos: Fintar Primorado, Tolerância.
  • Especial: habilidade de classe dano desarmado.

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe[]

Treinamento Marcial[]

O Mestre Bêbado nunca abandona seu treinamento de Monge. Ele soma níveis da antiga classe com os de Mestre Bêbado para determinar seus bônus de Movimento Rápido, Movimento Ágil, Dano Desarmado e Ataque Chi.

Exemplo: Um Monge 7/Mestre Bêbado 5 tem as habilidades citadas como se fosse um Monge de 12º nível (Movimento Rápido +12m, Movimento Ágil +10, Dano Desarmado 2d6, Ataque Chi (Tendência)).

Combustível[]

Você deve sempre carregar consigo um recipiente cheio de bebida forte. Deste você toma os “goles” necessários para certas habilidades dessa classe. Cada dose de seu combustível especial custa 1 PO (mas há outras opções especiais disponíveis no fundo desse documento).

Contudo, toda bebedeira tem limite. Um Mestre Bêbado não pode consumir mais do que 1+ seu nível de Mestre Bêbado x Mod. de Constituição em doses por dia. Por exemplo: um mestre Bêbado 3 com Constituição 20 (+5) poderia utilizar apenas 20 doses por dia, independentemente de quais habilidades utilize. Por mais que consiga mais bebida, seu corpo não absorverá além disso.

Lógica Alcoólica[]

Como uma ação livre e consumindo 1 dose de bebida, você pode rolar 1d6 e receber o benefício conforme o resultado no dado:

  1. +1 nas jogadas de ataque.
  2. +2 na CA.
  3. +2 nos testes de resistência.
  4. +2 RD/-.
  5. +3 nas jogadas de dano.
  6. +3 nos testes de enganação e acrobacia.

Você pode ativar essa habilidade uma vez por rodada e seus efeitos se acumulam, mas até 1 efeito por nível nessa classe. Por exemplo, um Monge 4/Mestre Bêbado 3 poderia consumir um total de 3 doses em 3 rodadas diferentes, acumulando 3 efeitos aleatórios da lista acima, somando os bônus de efeitos repetidos quando isso ocorrer. Esses efeitos duram por 10 minutos. Caso você atinja o limite de efeitos e ative a habilidade novamente, poderá apagar um dos bônus anteriores e então rolar o dado para determinar o novo bônus.

No 5º nível, consumindo o dobro de doses de bebida, você poderá escolher o efeito da lista acima sem a necessidade de rolar o dado.

Luta Ridícula[]

Suas cambalhotas, saltos e movimentos inconstantes o torna absurdamente imprevisível em combate.

No 1º nível, você substitui seu bônus de Carisma pelo de Destreza nas rolagens de Enganação para fintar. No 2º nível, uma vez por turno, você poderá fintar como uma ação livre. No 3º nível, quando realiza um ataque desarmado ou com armas de monge, seu dano aumenta em 1 categoria contra alvos desprevenidos. No 4º nível, uma vez por rodada, você poderá realizar uma finta como reação. No 5º nível, inimigos desprevenidos quando lhe atacam, sofrem -4 em sua rolagem de ataque.

Ainda no 5º nível, ao utilizar a manobra Finta e consumir 1 dose de bebida, o oponente ficará desprevenido contra seus ataques mesmo que seja imune a essa condição.

Bafo de Troll[]

A partir do 2º nível, com uma ação padrão, você consome 1 dose de bebida e sopra sobre seus oponentes. Todos os oponentes num cone de 4,5m devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + mod. Con). Se falharem, ficarão enjoados por 1d4 rodadas.

No 5º nível, você pode consumir o dobro de doses para tornar o uso dessa habilidade uma ação de movimento, aumentar em +2 sua CD , aumentar sua área para um cone de 6m e a duração do enjoo para 1d6 rodadas.

Degustação[]

Você possui a capacidade de apreciar a bebida como ninguém retendo efeitos especiais baseado na bebida que você consome (ver lista no fundo dessa página).

Bebida Revigorante[]

No 3º nível, como uma ação de movimento, você pode consumir 2 doses de bebida e recuperar uma quantidade de PV igual 2d8 + seu nível de Mestre Bêbado + Mod. de Sabedoria. Como alternativa, você pode anular uma condição: abalado, confuso, enjoado, exausto (reduza para fatigado), fadigado ou lento.

A partir do 5º nível, você pode consumir o dobro de doses para, além do efeito anterior, recuperar 1d4 pontos de dano de habilidade.

Bafo de Dragão[]

No 5° nível, como uma ação completa e consumindo 3 doses de bebida, você pode cuspir chamas. Todas as criaturas num cone de 4,5m sofrerão 6d8 + (1/2 do seu nível + Mod. de Constituição) pontos de dano por fogo. As criaturas terão direito a um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nível + Mod. de Constituição) para reduzir o dano pela metade.

Você pode consumir o dobro de doses para tornar o uso dessa habilidade uma ação padrão, aumentar em +2 sua CD , aumentar sua área para um cone de 6m e seus dados de dano para 6d12.

Bebidas Especiais[]

Para efeitos de regra, as bebidas abaixo são tratadas como poções para serem criadas e ingeridas e que afetam especialmente membros da classe Mestre Bêbado. É possível estocar até 5 doses de uma certa bebida dentro de um mesmo recipiente para uma criatura pequena, 10 para uma média e 15 para uma grande. Criaturas com tamanho menor que pequeno ou maior que grande não são afetadas por essas bebidas devido a sua anatomia e metabolismo particular.

Hidromel de Ninfa: Essa bebida suave e aromatizada traz inspiração e liberta os impulsos. Caso utilize a habilidade Lógica Alcoólica consumindo exclusivamente doses dessa bebida, além do efeito rolado no dado você fica sob efeito da magia Velocidade. Duração: 1 minuto. Custo: 25 PO/dose.

Licor do Trapaceiro: Essa bebida adocicada e macia traz flexibilidade e presteza. Caso utilize a habilidade Luta Ridícula consumindo exclusivamente doses dessa bebida, seu dano sobe em 2 categorias, invés de apenas uma, além disso, você poderá iniciar uma manobra de combate como ação livre caso acerte o ataque e o oponente esteja desprevenido. Duração: 1 minuto. Custo: 15 PO/dose.

Conhaque do Velho Dragão: Essa bebida amarga e corrosiva traz chamas ao seu hálito. Caso utilize a habilidade Bafo de Dragão consumindo exclusivamente doses dessa bebida, seus dados de dano aumentam em 1 categoria. Duração: instantânea. Custo: 40 PO/dose.

Vinho Sangue de Goblin: Essa bebida azeda e densa encorpa e aviva seu hálito e estômago. Caso utilize a habilidade Bafo de Troll consumindo exclusivamente doses dessa bebida, sua CD aumenta em +2 e o dado de duração do enjoo aumenta em 1 categoria. Duração: instantânea. Custo: 25 PO/dose.

Vodka do Morto-Vivo: Essa bebida possui um sabor suavemente salgado e tremendamente alcoólico. Caso utilize a habilidade Bebida Revigorante consumindo exclusivamente doses dessa bebida, além do efeito normal, você obterá cura acelerada 3. Duração: 1 minuto. Custo: 40 PO/dose.

Espumante Saliva de Basilisco: Essa bebida arenosa e de sabor profundo banha seu hálito de fumos petrificantes. Caso utilize a habilidade Bafo de Troll consumindo exclusivamente doses dessa bebida, você passa a causar paralisia pela duração que causaria enjoo. Duração: instantânea. Custo: 50 PO/dose.

Rum do Tigre Cego: Essa bebida cortante e de alto teor alcoólico energiza seus nervos e sentidos. Caso utilize a habilidade Lógica Alcoólica consumindo exclusivamente doses dessa bebida, além do efeito rolado no dado você recebe os benefícios do talento Luta as Cegas além de +2 nos testes de Reflexos. Duração: 1 minuto. Custo: 30 PO/dose.

Cerveja Negra de Tollon: Essa bebida de receita antiga e sabor fortíssimo torna seu humor instável. Caso utilize a habilidade Lógica Alcoólica consumindo exclusivamente doses dessa bebida, além do efeito rolado no dado você entra em fúria com efeitos idênticos a Fúria Bárbara. Duração: 1 minuto. Custo: 5 PO/dose.

Gim Vento Gélido: Essa bebida refrescante e metálica lhe imbui de frescor nada suave. Caso utilize a habilidade Bafo de Dragão consumindo exclusivamente doses dessa bebida, você passa a causar dano de Frio, ao invés do de fogo. Todos os atingidos ficarão enredados por 1d6 rodadas. Com um teste de fortitude bem-sucedido, as vítimas reduzem o dano pela metade e evitam o enredamento. Duração: Instantânea. Custo: 30 PO/dose.

Saquê Purificado: Essa bebida tradicional e fermentada trás nostalgia e disciplina. Caso utilize a habilidade Lógica Alcoólica consumindo exclusivamente doses dessa bebida, além do efeito rolado no dado você recupera 2 pontos de energia derivados do talento Conhecimento de Golpes. Duração: Instantânea. Custo: 20 PO/dose.

Cachaça do Deus do Caos: Dizem que essa bebida possui um gosto diferente para cada um que a tomar e a cada vez que a toma. Caso utilize a habilidade Lógica Alcoólica consumindo exclusivamente doses dessa bebida, após determinar e anotar o bônus da habilidade, você rolará um dado e também obterá o segundo efeito apontado, contudo, se o resultado deste conceder um bônus igual ao anterior, você fica enjoado até o fim do seu próximo turno. Caso esse azar se repita novamente no mesmo dia, você não fica enjoado, fica atordoado. Por fim, se repetir novamente, você desmaia por 1 hora. Duração: determinada pela habilidade. Custo: 25 PO/dose.

Encontrando e entendendo as Bebidas[]

O mestre tem total liberdade de criar outras bebidas e seus efeitos, tomando como base os exemplos acima. Devido ao fato de serem bebidas comuns, esses exemplares alcoólicos se encontram em quase toda vila, taverna ou boteco, contudo, algumas dessas iguarias são mais ou menos frequentes em certos lugares do mundo devido as especificidades de sua produção. Geralmente deve-se rolar 1d4+1 para determinar o número de variedades de bebidas disponíveis num certo local. Conforme o julgamento do mestre, certos postos comerciais e cidades grandes não possuem essa restrição.

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