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Sabotador arcano

Tabela: O Sabotador Arcano

 
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadilhas Mágicas
+1
+1 Sabotagem
+2 Técnica Ladina
+2 Armadilhas Mágicas (mais PM)
+3 Sabotagem (CD+5)
+3
+4 Técnica Ladina
+4 Sabotagem (itens mágicos)
10º +5 Necromancia Rebelde

Pré-requisitos

Características de Classe

Pontos de Vida: um sabotador arcano recebe 2 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Magias

Níveis de sabotador arcano se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Armadilhas Mágicas

O sabotador é capaz de "preparar" uma área com magias, criando armadilhas e facilitando emboscadas. Ele pode dedicar um número de pontos de magia igual ao seu nível de classe a magias ocultas em uma área ou objeto. Estes pontos de magia efetivamente ficam "presos" (o sabotador não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que a magia seja ativada ou o sabotador cancele o efeito. A magia é ativada sempre que alguém tocar na área ou objeto (pisando numa pedra, segurando o cabo de uma espada, etc.). Então a magia ocorre imediatamente com todos os efeitos normais. Para preparar uma armadilha mágica, o sabotador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (contra uma CD que ele mesmo determina). Qualquer personagem que possua a habilidade de encontrar armadilhas ou seja treinado em Identificar Magia tem direito a um teste de Percepção (CD igual à CD do teste do sabotador) para notar que há algo errado. Personagens destreinados em Identificar Magia podem fazer esse teste apenas se examinarem ativamente a área ou objeto.

No 5º nível, o sabotador pode dedicar a armadilhas um número de pontos de magia igual ao dobro do seu nível de classe.

Sabotagem

No 3º nível, o sabotador arcano aprende a danificar e prejudicar os equipamentos de seus adversários. Com uma ação padrão, pode fazer um ataque de toque contra um objeto. Se acertar, deve gastar 1 ponto de magia (ou uma magia preparada de 1º nível ou maior) e fazer um teste de Ladinagem (contra uma CD que ele mesmo determina). Se for bem-sucedido no teste de Ladinagem, o objeto deixa de funcionar (lâminas de espadas ficam soltas, correias de armaduras se desprendem, fechaduras se desmontam, armas de cerco emperram, etc.). O item pode ser consertado, mas o conserto demora 10 minutos, e exige um teste de Ofício (CD igual à CD do teste de Ladinagem). O sabotador pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência. Ela não funciona em itens mágicos.

No 6º nível, a CD para consertar o item aumenta em 5, e o tempo de conserto aumenta para 1 hora. No 9º nível, o sabotador pode usar esta habilidade em itens mágicos (mas não em artefatos).

Técnica Ladina

O sabotador aprende a não depender apenas de magia. No 4º e no 8º níveis, ele recebe uma habilidade da lista de técnicas ladinas.

Necromancia Rebelde

O sabotador sabe que, na resistência de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajudar. Uma vez por dia, ele pode erguer os inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis tem as mesmas estatísticas que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma habilidade especial. Eles apenas atacam os inimigos do sabotador, da forma mais direta e eficiente possível. O sabotador pode erguer zumbis com nível somado total igual ao seu nível de personagem. Usar esta habilidade é uma ação completa.

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