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CNO - Conteúdo Não Oficial

Talentos de Combate

Acuidade com Arma Aprimorada

Você move sua arma com uma velocidade tão impressionante que chega dói.

Pré-requisitos: Des 19, Acuidade com Arma, Foco em Arma, bônus base de ataque +9.

Benefício: Quando você usa uma arma a qual tenha foco e que possa ser aplicado o efeito da acuidade com arma, adiciona-se o modificador de destreza também ao dano. As penalidades ainda são aplicadas da mesma forma.

Chuva de Facas

Um ladino de verdade sabe onde esconder suas armas

Pré-requisitos: Des 20, Ágil

Benefício: Com uma ação padrão, você dispara até 10 adagas em uma área, causando dano por cada adaga que acertar. Jogada de ataque x reflexo.

Especial: Como regra opcional, o mestre pode adicionar aos pré-requisitos o talento Saque Rápido.

Muito Macho

Você peita qual quer um.

Pré-requisitos: Qualquer classe que receba pelo menos 6+ mod. constituição como vida por level, 18 em Força ou 18 em Constituição.

Benefícios: Sempre que você estiver enfrentando mais de 1 inimigo na sua Área de ameaça sua CA aumenta em 1 por inimigo. Por exemplo: 2 inimigos 1 de CA, 3 inimigos 2 de CA, e assim por diante.

Para classes combatentes, a C.A. aumenta em 2 em vez de 1 por inimigo extra.

Múltiplos Alvos

Você pode usar uma unica flecha para acertar 2 alvos próximos ganhando bônus de +1 na jogada de dano no segundo alvo. Se errar o primeiro alvo o segundo também é anulado.

Passo das Sombras

Agora você vê, agora não vê mais...

Pré-requisito: Des 25, Corrida

Benefício: Em um piscar de olhos, você aparece atrás do oponente e o acerta.

Especial: Funciona como a magia piscar e pode ser usada uma vez por dia por bônus em destreza.

Talentos de Destino

Sacrifício de Sangue

Tudo tem um preço

Benefício: Adicione "1" ao seu dado natural ao custo de 1 de dano em constituição. Recupera normalmente (um ponto por dia)

Especial: Deve ser declarado antes da jogada.

Talentos de Magia

Criptografar magia:

[Metamágico]

Um mago de verdade nunca revela seus segredos.

Benefício: Você codifica suas magia para dificultar sua identificação. Gastando +1 PM pela magia, você recebe +5 CD contra identificar magia, gastando +2 PM, a CD aumenta em 10.

Custo 1 PM ou 2 PM

Talentos de Perícia

Pense Comigo

Você consegue fazer com que as pessoas mentalizem seu ponto de vista usando a lógica.

Pré-requisito: Int 20

Benefício: Você usa seu modificador de inteligência a enganação e diplomacia em vez de carisma.

Talentos Raciais

Afinidade Arachnida

Pré-requisitos: Arachne, Con 13.

Benefício: Você se torna imune a venenos. Além disso, arachnes podem se comunicar com aracnídeos e criaturas parecidas com aranhas de todos os tipos, contanto que a criatura tenha um valor de Inteligência de pelo menos um. Aranhas normais nunca atacam ou prejudicam arachnes a menos que sejam controladas magicamente.

A Morte Encontra um Caminho

Pré-requisitos: Dullahan, 16º nível de personagem.

Benefício: Quando o Dullahan mata uma Criatura (Dá o golpe final na Criatura) ela automaticamente conjura a magia Prender a Alma no alvo.

Arma Nyss

Pré-requisitos: elfo do inverno.

Benefício: Você recebe uma arma obra-prima, que pode ser uma claymore nyss ou um arco élfico. No 5º nível a arma se torna mágica +1, e a cada 5 níveis seguintes o bônus mágico aumenta em +1. Você pode escolher se o bônus da arma será um bônus de melhoria ou um poder especial. A arma só manifesta seus poderes mágicos na mão de seu dono, em outras mãos será apenas uma arma obra-prima.

Especial: Este talento só pode ser adquirido no 1º nível.

Canto da Harpia

Pré-requisitos: Harpia, 4º nível de personagem.

Benefício: A Habilidade Grito Aterrorizante deixa as Criaturas Atordoadas por 1 rodada.

Cheiro Intoxicante

Pré-requisitos: Súcubo, 5º nível de personagem, Gostos Peculiares.

Benefícios: Sempre que um tipo de inimigo escolhido pela habilidade Gostos Peculiares se aproxima a 9m da Súcubo ele deve fazer um teste de vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) ou fica Fascinado por 1 Minuto. Se você passar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.

Convite Real

Pré-requisitos: Harpia, Rainha Harpia, 10º nível de personagem

Benefício: Você recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você, você também pode trocar teste de Intimidação por testes de Diplomacia além disso você pode Usar Diplomacia contra criaturas na cena igual a seu bônus de Carisma.�

Corpo Amorfo

Pré-requisitos: Slime, 4º nível de personagem.

Benefício: Uma Slime pode alterar seu tamanho usando uma Ação Padrão para aumentar sua categoria de tamanho em 1 (No Máximo Grande) ou diminuir seu tamanho em 1 (No máximo Pequeno). Além disso Slimes podem atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.

Corpo Gosmento

Pré-requisitos: Slime.

Benefícios: Você pode trocar todos os seus ataques corpo-a-corpo em uma rodada por um único ataque de Pancada, se acertar o golpe pode então iniciar uma manobra de agarrar com uma ação livre recebendo uma penalidade de -4. Caso inicie sua rodada agarrando um inimigo automaticamente causa dano no Inimigo igual a 5+Mod. Con ou Pode causar esta mesma quantidade de dano a um item mundano que o alvo esteja carregando.

Coração de Slime

Pré-requisitos: Slime

Benefícios: Você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Coração de Slime Aprimorado

Pré-requisitos: Slime, Coração de Slime.

Benefício: Você tem 50% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Coração de Slime Concentrado

Pré-requisitos: Slime, Coração de Slime, Coração de Slime Aprimorada.

Benefício: Você é imune a acertos críticos e ataques furtivos.

Drenar o Sangue

Pré-requisitos: Harpia, Canto da Harpia, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Harpia pode causar uma ferida horrível a uma vítima viva com suas presas afiadas ao fazer um teste bem-sucedido de agarrar. Se ela prender o inimigo, sua mordida drena sangue, o dreno causa dano na Constituição em cada rodada no qual a manobra é mantida. O dano é causado por esta habilidade é 1d3.

Filho do Inverno

Os elfos do inverno são conhecidos por sua resistência ao frio, mas você desenvolveu esta resistência a um nível sobrenatural.

Pré-requisitos: elfo do inverno, Con 15, Fortitude +10.

Benefício: Sua resistência a frio aumenta para 10.

Forma de Areia

Pré-requisitos: Stoniano.

O stoniano pode se transformar em areia ao custo de uma ação de movimento. Para voltar a sua forma original, gasta uma ação padrão. Seu deslocamento se torna igual ao seu modificador de força e pode ficar assim um número de rodadas igual à sua Fortitude. Após o fim da transformação, o Stoniano fica fatigado por 1 minuto.

Garras Gélidas

Pré-requisitos: Arma natural (Garras), Resistência 5 frio.

Benefício: Seus ataques naturais de garra recebem o bônus de +1d6 de dano por frio.

Gostos Peculiares

Pré-requisitos: Súcubo, 3º nível de personagem.

Benefício: Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo. Você recebe +2 nas jogadas de Diplomacia, Enganação e Atuação contra criaturas do tipo escolhido. Contra esta criatura você pode usar esta perícia mesmo em situações nas quais isso não seria permitido.

Kyuubi no Kami

Pré-requisitos: Kitsune, 15º nível de personagem.

Benefício: Uma vez por dia você pode assumir sua forma completa, revelando 9 caudas esplendorosas, este efeito dura um número de rodadas igual ao seu modificador de constituição.

Durante este período seu tipo muda para Espírito, você recebe redução de dano 10/prata e pode conjurar magias arcanas e divinas que conheça utilizando uma ação livre como no talento acelerar magia, porém sem custo adicional. Ao fim desta habilidade a Kitsune fica exausta e não pode utilizar esta habilidade novamente durante este mesmo dia.

Lista de Presas

Pré-requisitos: Dullahan, 4º nível de personagem.

Benefício: O Bônus da habilidade Chamado da Morte aumenta para +4. Além disso o tempo de espera para usar a habilidade reduz para 1d4 Horas.

Magnitude 5

Pré-requisitos: Stoniano, BBA 5.

A habildade de raça Avalanche, além de derrubar, causa 5d6 de dano. Um teste de reflexos CD 10 + nivel + Mod de For pode ser feito para reduzir o dano a metade

Magnitude 10

Pré-requisitos: Stoniano, Magnitude 5, BBA 10.

A habildade de raça Avalanche, além de derrubar, causa 10d6 de dano. Um teste de reflexos CD 10 + nivel + Mod de For pode ser feito para reduzir o dano a metade.

Montaria Nyss

Pré-requisitos: elfo do inverno, treinado em Cavalgar (8 graduações).

Benefício: Você recebe um ulk como montaria. Você pode montá-lo sem cela e guiar com os joelhos sem precisar fazer testes de perícia cavalgar.

Ulk: animal 4, N; tamanho Grande (comprido), desl. 15m*; PV 24; CA 16 (+2 nível, -1 tamanho, +3 Des, +2 natural); resistência a frio 2; chifres +7 (1d8+6), cascos +6 (1d6+6); Fort +6, Ref +7, Von +3; For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 13, Car 7. Perícias e Talentos: Atletismo +11, Percepção +8; Corrida, Foco em Arma [chifres]. 
  • Ignora neve como terreno difícil.

Sua montaria adquire experiência junto com você. Cada vez que você sobe de nível sua montaria também fica mais poderosa. O bônus base de ataque do ulk é igual ao de um clérigo de mesmo nível, e ela recebe 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.

Caso seu cervo gigante morra, você pode receber outro de sua estilha, mas ele terá as estatísticas de um ulk de 4º nível. Devido a sua maior experiência, a nova montaria progride de forma acelerada: a cada nível que você progride, ela progridirá 2 níveis até alcançar seu nível (passando a progredir de forma normal).

No Mundo dos Sonhos

Pré-requisitos: Súcubo, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Súcubo pode lançar a magia Mundo dos Sonhos (CD 10 + metade do nível + mod. Cha), mas somente uma vez por dia.

O Perigo Vem de Dentro

Pré-requisitos: Stoniano, Forma de Areia.

Uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de constituição, o Stoniano em sua forma de areia, pode entrar no corpo de um inimigo através da respiração e atacá-lo por dentro. O adversário joga Reflexo contra a jogada de agarrar, em caso de sucesso, não leva os efeitos seguintes e o Stoniano estará desprevenido até a próxima rodada. Em caso de falha, ele terá de fazer um teste de Fortitude contra CD igual a 10+metade do nível+modificador de força do Stoniano, ou morrerá em 1d4 rodadas, em caso de sucesso, sofre dano igual a metade da vida atual do Stoniano.

Olhos da Raposa

Pré-requisitos: Kitsune, 14º nível de personagem.

Benefício: A Kitsune fica permanente sobre efeito de Visão da verdade. Este, contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado.

Pesadelo

Pré-requisitos: Dullahan, 5º nível de personagem.

Benefício: O Dullahan recebe os serviços de um Pesadelo. O Dullahan e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se o Pesadelo morrer o Dullahan fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo após um dia.

Rainha Harpia

Pré-requisitos: Harpia, Liderança

Benefício: Seu nível de personagem também conta como o dobro para calcular seu número de seguidores. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte que afete o talento liderança(seguidores).

Especial: Um personagem que adquire este talento troca todos os seus seguidores por Harpias, além disso não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem dano direto. Devem deixar suas Seguidoras ou Aliados fazerem o trabalho sujo.

Sonhos Doces

Usos diários são para quem não tem usos noturnos

Pré-requisitos: Súcubo, 8º nível de personagem.

Benefício: Uma Súcubo pode lançar a magia Sonho (CD 10 + metade do nível + mod. Car), mas somente uma vez por dia (ou por noite).

Toque da Lua

Pré-requisitos: Kitsune, 3º nível de personagem

Benefício: A Kitsune adquire redução de dano 10/ prata, além disso recebe dois ataques naturais de garra que causam dano igual a uma adaga para seu próprio tamanho.

Uma Raposa ama Fogo

Pré-requisitos: Kitsune, 7º nível de personagem.

Benefício: Sempre que a Kitsune causa dano de Fogo, seja com um ataque ou com uma magia ela adiciona o seu nível de personagem ao dano ao invés da metade, caso ela  ja cause seu nível inteiro ao efeito, ao invés disso ela passa a causar um de dano a mais por dado de dano.

Veneno Paralisante

Pré-requisitos: Arachne, 3º nível de personagem.

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar imobilizar pessoa contra um alvo cujo você tenha acertado um ataque de Mordida. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da Arachne + modificador de Inteligência da Arachne) para evitar o efeito.

Veneno Paralisante Aprimorado

Pré-requisitos: Arachne, 7º nível de personagem, Veneno Paralisante.

Benefício: Seu Veneno paralisante também passa a lançar imobilizar monstro.

Veneno Petrificante

Pré-requisitos: Arachne, 13º nível de personagem, Veneno Paralisante, Veneno Paralisante Aprimorado

Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar carne para pedra contra uma criatura  cujo você tenha acertado um ataque de Mordida. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da Arachne + modificador de Inteligência da Arachne) para evitar o efeito.

Talentos Regionais

Espírito Heroico

Nada te irrita mais do que um ladrãozinho safado.

Pré-requisito: nativo de Malpetrim

Benefício: Você recebe o bônus de +6 em percepção para notar ladinagem.

Poderes Concedidos

Tiro de Nimb

Pré-requisito: Devoto de Nimb, Tiro Longo, bônus de ataque +10

Benefício: Dispare um projétil para cima, até 1d6 criaturas serão atingidas, esse ataque é um critico automático.

Especial: Afeta TODOS no combate/área