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CNO - Conteúdo Não Oficial.

Fonte: Aelderman.

(Favor não alterar/modificar tal classe sem a autorização de seu autor).

Vikings Invernais-1

Tabela: Viking Invernal[]

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Arma Rúnica Ancestral, Conhecimento Metalurgia Anaédica
+2 Técnica de Luta, Aprimoramentos Rúnicos (Arma)
+3 Mata-Gigantes, Resistência ao Frio 05
+4 Fúria do Norte 1/dia, Aprimoramentos Rúnicos (Armaduras)
+5 Resistência ao Frio 10, Clã de Sangue
+6 Fúria do Norte 2/dia, Aprimoramentos Rúnicos (Escudos), Técnica de Luta
+7
+8 Resistência ao Frio 15, Aprimoramentos Rúnicos (Acessórios)
+9 Fúria do Norte 3/dia, Ponte Bifrost 1/Uso
10º +10 Técnica de Luta, Resistência ao Frio 20
11º +11 Aprimoramentos Rúnicos (Armas)
12º +12 Espírito do Berserker
13º +13 Ponte Bifrost 2/dia, Fúria do Norte 4/dia
14º +14 Técnica de Luta, Sabedoria do Gigante Mimir
15º +15 Imunidade ao Frio
16º +16
17º +17 Fúria do Norte 5/dia, Sabedoria Ancestral Nórdica
18º +18 Ponte Bifrost 3/dia, Técnica de Luta
19º +19 Ira do Inverno, Sabedoria de Odin
20º +20 Espírito Einherjar

Características de Classe[]

Pontos de Vida: um viking invernal começa com 24 pontos de vida (+mod de constituição) e ganha 6 PV (+mod. de constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4+Mod. de Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.

Especial[]

Conhecimento Metalúrgico Anaédico[]

Os vikings invernais sabem como forjar e criar armas rúnicas, para si mesmos e para os seus aliados. Em resumo, com o Conhecimento: Metalurgia Anaédica (ou Anã), os vikings invernais podem transmutar quaisquer metais, transformando-os em outro metal raro conhecido como Uru. O processo para transmutar um metal qualquer em Uru pode levar de poucas horas para algumas horas, dependendo da qualidade do metal, para mais informações consulte a tabela abaixo. Mas para que o processo ocorra sem nenhum problema, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Conhecimento: Metalurgia Anã contra CD 15. Além disso, para forjar uma arma de Uru ou “reforjar” uma arma em Uru, você terá de gastar alguns Urus (quantidade determinada pelo Mestre), pagar o dobro do custo do item e realizar um teste bem-sucedido de Conhecimento: Metalurgia Anaédica com CD 20, sendo que falhas deterioram permanentemente os Urus usados no processo de forjamento, então tenha cuidado e boa sorte.

Obs.: O talento de perícia Foco em Perícia pode ser aplicado ao Conhecimento: Metalurgia Anaédica.

Uru: O Uru é um metal que somente os vikings sabem como criar, e por suas propriedades rúnicas é muito cobiçada por estudiosos. Em resumo, é este o material que permite uma arma ter os seus aprimoramentos rúnicos.

Tabela Conhecimento Metalúrgico[]

Metais Tempo Exemplos de Metais
Alcalinos 08 Horas Lítio, Sódio, Rubídio, etc.
Alcalinos-Terrosos 06 Horas Bário, Cálcio, Magnésio, etc.
Metais de Transição 04 Horas e 30 minutos Zinco, Titânio, Platina, Ouro, Níquel, Ferro, Cobre, Prata, etc.
Outros metais 24 Horas Alumínio, Estanho, Chumbo, Bismuto, Gálio, Aço, etc.
Materiais Especiais 12 Horas Aço-Rubi, Matéria Vermelha, Mitral, Gelo Eterno, Madeira Negra.

Habilidades de Classe[]

Arma Rúnica Ancestral[]

Os vikings invernais recebem de herança de seus antepassados uma arma especial, cujo o poder pode vir a se tornar lendário. Está arma pode ser de início uma Espada Longa ou um Machado Grande, com exceção em casos onde o Mestre opta por lhe entregar uma arma diferente. Por se tratar de uma arma especial e de herança familiar, os vikings invernais obtém um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Caso queira, mais tarde, o jogador pode transformar a Espada Longa ou o Machado Grande em outra arma de sua escolha, mas ainda mantendo os bônus de herança familiar.

Para realizar o processo de transmutação de uma Espada Longa de Uru para uma Katana de Uru, por exemplo, ou qualquer outra arma de escolha do jogador, ele precisará ser bem-sucedido num teste de Conhecimento: Metalurgia Anã contra CD 20, e ainda, precisará gastar o dia inteiro para realizar a transformação de equipamento e pagar o dobro do custo do equipamento.

Um viking invernal que perder a sua arma rúnica, sofre uma penalidade de -1 em todas as suas ações até que recupere o artefato. Todavia, caso o artefato seja destruído, independentemente de onde o viking esteja, ele ficará em choque por 1+1d3 rodadas. Um viking invernal pode reforjar o seu artefato destruído ou perdido há muito tempo, porém, ele perde o bônus de +1 em jogadas proveniente do status de herança familiar.

Uma arma rúnica é considerada um equipamento exótico, portanto, usuários que não possuírem o talento Usar Arma Exótica sofrem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, com exceção de outros Vikings Invernais ou dos membros do clã de sangue. Além disso, aqueles que empunharem uma arma rúnica sem antes eliminar o viking portador original sofrem uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque, totalizando assim uma penalidade de -8 em jogadas de ataque.

Técnica de Luta[]

No 2º nível você recebe um talento de combate adicional, e daqui em diante, em determinados níveis você recebe mais talentos de combate adicionais.

Aprimoramentos Rúnicos[]

Os aprimoramentos rúnicos são escrituras em runas que são talhadas nos equipamentos de um viking invernal. As runas invernais são sigilos mágicos que somente os vikings sabem fazer e manipular, em especial, quando estão em contato com o Uru, metal que catalisa o seu verdadeiro poder e transforma uma simples Espada Curta em uma arma extremamente letal. Os vikings invernais, normalmente, sabem todos os aprimoramentos rúnicos de cabeça, e caso esqueçam eles podem consultar os espíritos de seus ancestrais para se lembrar, mas para isso ele deverá ser bem-sucedido num teste de Meditação contra a CD 15. Além disso, somente um único aprimoramento rúnico pode ser incrustado por equipamento, sendo que só é possível utilizar uma armadura com aprimoramento rúnico, um escudo com aprimoramento rúnico, dois acessórios com aprimoramentos rúnicos (anéis, colares, cinturões, calçados, etc), e até cinco armas com aprimoramentos rúnicos. Vale ressaltar que os aprimoramentos rúnicos não são acumulativos entre si, há menos que a sua descrição diga o contrário, e ainda, há aprimoramentos rúnicos que são exclusivos de armas ou armaduras/escudos ou acessórios. Um teste bem-sucedido de Conhecimento: Metalurgia Anã contra CD 20, mais uma ação completa, permite que o viking invernal altere o aprimoramento rúnico atual de um equipamento ou acessório para outro de sua escolha. Além disso, o viking invernal só consegue aprimorar uma arma em equipamento rúnico no 2º nível. A partir do 4º nível ele consegue incrustar aprimoramentos rúnicos em armaduras; mas podendo usar somente uma armadura rúnica. No 6º nível, o viking invernal consegue incrustar aprimoramentos rúnicos em escudos; mas podendo usar somente um escudo rúnico. No 8º nível, ele já é capaz de incrustar aprimoramentos rúnicos em acessórios, podendo usar até dois acessórios rúnicos. No 11º nível, ele já pode aprimorar mais quatro armas com aprimoramentos rúnicos. Indivíduos que não sejam um viking invernal só podem usar e carregar consigo uma arma, um acessório, uma armadura ou escudo com aprimoramentos rúnicos, diferente do viking invernal que pode usar até dois acessórios, uma armadura e um escudo com aprimoramentos rúnicos, quanto as armas ele pode carregar até 5 com aprimoramentos rúnicos, podendo usar quantas puder empunhar dessas cinco armas com aprimoramentos rúnicos.

Resistência ao Frio[]

Os vikings invernais possuem uma notável resistência ao frio, desenvolvida graças aos ambientes inóspitos e gélidos em que comumente vivem. A partir do 3º nível, você recebe RD 05 contra danos e efeitos negativos com o descritor único de Frio. No 5º nível, a Redução de Dano aumenta para RD 10. No 8º nível, aumenta para RD 15, e no 10º nível aumenta para RD 20 ao Frio. E no 15º nível, você se torna imune ao descritor Frio, tanto às magia quanto aos danos e efeitos desse descritor.

Mata-Gigantes[]

Os vikings invernais são conhecidos pela sua ferocidade e determinação em lutas contra seres que parecem ser estonteantemente mais fortes. Em outras palavras, se você for uma criatura de tamanho Médio, você obterá +2 na sua CA e +2 nas suas jogadas de ataque e +4 nas suas jogadas de dano e testes de resistência contra criaturas de tamanho Grande e Enorme, e contra criaturas ou seres de tamanho Descomunal ou Colossal esses bônus são de +4 na CA e jogadas de ataque e +8 nas jogadas de dano e testes de resistência. E caso, você seja de tamanho Pequeno ou menor, estes bônus não se aplicam as criaturas de tamanho Médio, mas com criaturas de tamanho Grande ou maior, os bônus permanecem iguais.

Fúria do Norte[]

Os vikings invernais invocam os seus ancestrais para a batalha, assim marchando para destruição e massacre de seus inimigos através de golpes ferozes e atrozes. Um viking invernal sob o efeito da Fúria do Norte recebe +4 em suas jogadas de ataque e dano, e também RD 10 e -3 na CA. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ela tem como duração 4+Mod. de Constituição em rodadas. Além disso, durante a Fúria do Norte os vikings invernais se tornam imunes aos efeitos de medo, apavorado, abalado, paralisia e intimidação, tais efeitos também podem ser anulados ao ativar essa habilidade. Quando a Fúria do Norte terminar, por vontade do viking ou devido a outros fatores, ele não fica fatigado ou cansado. Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia no 4º nível, duas vezes ao dia no 6º nível, três vezes ao dia a partir do 9º nível, e quatro vezes ao dia no 13º nível, e cinco vezes ao dia no 17º nível.

Clã de Sangue[]

Os vikings invernais podem vir a criar um clã de membros jurados de sangue, forjando assim um grupo de indivíduos que se aliaram por uma causa em comum. Com isso, o viking invernal majoritário se torna o líder do clã de sangue, e todos os seus integrantes podem empunhar um equipamento rúnico forjado e criado pelo líder sem sofrer as penalidades citadas anteriormente. Além disso, quando o viking invernal emite um rugido bestial ao ativar a sua Fúria do Norte, inspirando os seus jurados de sangue e concedendo à eles +2 em suas jogadas de ataque e CA, e também deixando-os imunes aos efeitos de medo (abalado e apavorado), tais bônus duram até o término da habilidade Fúria do Norte. Obs.: Fica a critério da criatividade do jogador e/ou do Mestre de como será o ritual e testes que deverão ser realizados por um indivíduo para ingressar no clã de sangue.

Ponte Bifrost[]

Os vikings invernais podem invocar um portal mágico, conhecido como Bifrost, para se deslocarem a longas distâncias quando precisarem. Mas para invocar a ponte o viking deve clamar pelo seu nome e pedir para que ela se abra, e então um raio da cor do arco-íris ira atingi-ló, e o viking e mais 5 aliados serão teletransportados para onde viking desejar em até 1d6 rodadas. Além disso, o viking só pode se teletransportar para locais do quais ele tenha conhecimento ou que ele se lembre. No 9º nível o viking invernal pode usar está habilidade uma vez ao dia, e duas vezes ao dia no 13º nível, e no 18º nível três vezes ao dia. Usar essa habilidade é uma ação padrão.

Espírito do Berserker[]

Os vikings invernais obtém a capacidade de ignorar por completo quaisquer danos, efeitos ou magias que forem que usados contra eles, mas para isso eles devem declarar que irão ativar essa habilidade que custa uma ação livre. Ativando o espírito do berserker, o primeiro dano de um golpe, ou o primeiro efeito de um item ou magia são anulados e seus derivados também. Após consumir o seu ódio e fúria para ultrapassar os limites da resistência humana, os vikings sofrem uma penalidade de -4 em suas ações relacionada a jogadas de ataque e a testes de perícias, devido ao cansaço, e precisam de no mínimo oito horas de descanso para se recuperarem. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia.

Sabedoria do Gigante Mimir[]

Os vikings invernais adquirem a sabedoria do sábio gigante Mimir, e por isso eles passam a somar o seu Modificador de Sabedoria nas perícias que possuem a Inteligência como habilidade-chave. Nesse caso, você soma o seu Mod. de Sabedoria nas suas perícias de Conhecimento, Ofício e Identificar Magia. Somente se o Mod. de Sabedoria for negativo não se soma as perícias.

Sabedoria Ancestral Nórdica []

Os vikings invernais aprendem a lidar e a resistir as tentações dos reinos nórdicos, através de seus ancestrais e de seus conhecimentos mais antigos, e com isso eles passam a ser imunes à qualquer tipo de maldição e aos seus efeitos negativos, com exceção daquelas que são de família ou que foram obtidas antes do viking obter está habilidade, como por exemplo, a licantropia ou o vampirismo.

Ira do Inverno[]

Os vikings invernais se tornam verdadeiramente resistentes à tudo e todos, passando assim a somar o seu Modificador de Constituição nas suas Resistências, Fortitude, Reflexos e Vontade. No caso de Fortitude, somasse mais uma vez o seu Mod. de Constituição.

Sabedoria de Odin[]

Os vikings invernais ao fim de sua jornada adquirem a sabedoria de um antigo e ancestral deus, e por isso eles passam somar o seu Modificador de Inteligência nas perícias que possuem a Sabedoria como habilidade-chave. Nesse caso, você soma o seu Mod. de Inteligência nas suas perícias de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência. Somente se o Mod. de Inteligência for negativo não se soma as perícias. Além disso, você também recebe uma magia de nível que só pode ser usada uma vez ao dia, tal magia é de escolha do jogador.

Espírito Einhejar[]

Os vikings invernais alcançam a plenitude em combate, enfrentando os seus inimigos sem temer a morte, pois, com está habilidade eles se tornam imortais. Isto é, ficam imunes a quaisquer tipos de danos (de golpes físicos a magias e aos seus efeitos colaterais) ou efeitos negativos por 3 rodadas. Usar essa habilidade é uma ação livre, e ela só pode ser usada uma vez ao dia, e somente quando o viking invernal ficar com 1 ou menos PVs. Se ele estiver inconsciente, ele acordará ainda na mesma rodada para realizar as suas ações.

Aprimoramentos Rúnicos:[]

Andvarinaut: Esse aprimoramento rúnico faz com que o usuário receba 50% a mais de Ouro de missões, jornadas e demais meios de obtenção de dinheiro, ou seja, duplica o seu ouro obtido. (passivo - armas).

Brisingamen: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário +4 em testes de Diplomacia e Enganação, pois, ele acaba deixando o ser portador mais bonito e atraente. (passivo - armas/armaduras/escudos).

Draupnir: Esse aprimoramento rúnico aumenta os Pontos de Experiência totais obtidos em 1/3 após concluir uma missão, jornada ou sessões. (passivo - armas/escudos).

Eldhrímnir: Esse aprimoramento rúnico faz com que de três em três dias surge na bolsa de seu usuário um Elixir de Essência Médio, que cura 4d6 Pontos de Vida e 1d12 Pontos de Mana. Se vendido, está poção mágica vale no mínimo 50 moedas de ouro. (passivo periódico - armaduras).

Gjallahorn: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário +4 em testes de Intimidação e Atletismo. Além disso, o seu usuário pode uma vez por combate, realizar um teste de Intimidação para deixar o seu oponente com medo. Devido a isso, o seu oponente deve realizar um teste de Vontade de CD (10+Metade do Nível+Mod. de Car) para resistir. Se bem-sucedido o alvo ignora a intimidação, mas se falhar fica abalado. Falhas críticas nesse teste resultam em apavorado ao invés de abalado. (passivo - armaduras/escudos/armas).

Gleipnir: Esse aprimoramento rúnico faz com que o seu usuário prenda o primeiro oponente que receber um golpe corpo-a-corpo, ou seja, o primeiro inimigo que você atacar e atingir, ao invés de receber dano, ele receberá uma enxurrada de correntes feitas de seda que irão prender ele no chão, parede, na superfície sólida mais próxima. O alvo dessa habilidade ficará sob efeito do status imobilizado e enredado por 2d4 rodadas. E essa runa só pode ser usada uma vez por combate. (passivo - armas/escudos).

Gram: Esse aprimoramento rúnico faz com que absolutamente ninguém possa mentir perante a sua presença. Um equipamento com essa runa concede ao seu usuário +4 em Intuição, e todos ao seu redor numa distância de 9 metros não pode mentir ou usar a perícia Enganação. (passivo - armas).

Gungnir: Esse aprimoramento rúnico permite que o seu usuário rode 20 em qualquer tipo de jogada (com exceção de jogadas de dano), sejam jogadas de ataque, jogadas de testes de perícias, etc. Mas, esse 20 é considerado um resultado 'falso', ou seja, ele te ajuda em determinadas situações, mas não é considerado acerto crítico. Você pode, por exemplo, usa-ló numa jogada de ataque para ultrapassar a CA do oponente, mas não causará o dano crítico. Você pode usar runa uma vez ao dia. (ativo - ação livre - armas).

Helgrind: Esse aprimoramento rúnico concede ao usuário um uso extra de qualquer talento de sua escolha, mas somente daquele talento em especifico. Por exemplo, você pode optar por ter um uso extra de Duro de Matar, ou de Duro de Ferir, ou de Aparência Inofensiva, ou de Aparar, dentre outros. (passivo - armas/escudos/armaduras).

Megingjord: Esse aprimoramento rúnico faz com que o seu usuário possa dobrar o seu valor de Força. Isto é, se você possuir 14 em seu valor de Força, ao ativar essa habilidade, passará a ter 28 de Força por 1 rodada. E com isso, você também não precisa do talento Empunhadura Poderosa para empunhar armas de categorias maiores que a sua e também não sofre as penalidades por empunhar tais armas. Você pode usar essa runa uma vez ao dia. (ativo - ação livre - armas/armaduras).

Fonte de Mimir: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário um uso ao dia da habilidade de classe Conhecimento de Bardo. (passivo - armaduras/escudos).

Mjolnir: Esse aprimoramento rúnico concede ao equipamento +1d6 de dano elétrico. E em acertos críticos esse +1d6 de dano aumenta para +1d10 de dano elétrico. Ativar essa runa é uma ação livre, e a luz gerada a partir dela é semelhante a de um lampião. (armas).

Fimbulwinter: Esse aprimoramento rúnico concede ao equipamento +1d6 de dano frio. E em acertos críticos esse +1d6 de dano aumenta para +1d10 de dano frio. Ativar essa runa é uma ação livre, e essa runa é um bom gerador de frio e água, pois, conforme é deixada fora da bainha ela deixa gotículas de água caírem. (armas).

Surtr: Esse aprimoramento rúnico concede ao equipamento +1d6 de dano de fogo. E em acertos críticos esse +1d6 de dano aumenta para +1d10 de dano de fogo. Ativar essa runa é uma ação livre, e a luz gerada a partir dela é semelhante a de uma tocha. (armas).

Naglfar: Esse aprimoramento rúnico concede ao equipamento +1d6 de dano de energia negativa. E em acertos críticos esse +1d6 de dano aumenta para +1d10 de dano negativo. Ativar essa runa é uma ação livre, e esse dano cura mortos-vivos ao invés de lhes causar dano. (armas). 

Hringhorni: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário a capacidade de respirar em baixo d'Água. (passivo - armas/escudos/armaduras). 

Skídbladnir: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário a capacidade de voar, levitar e planar como se possuí asas invisíveis. (passivo - armas/escudos/armaduras).

Hlidskialf: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário mais um uso extra da habilidade Ponte Bifrost. (passivo - armas/escudos).

Retur: Esse aprimoramento rúnico faz com que o equipamento de seu usuário retorne voando para as suas mãos sempre que for convocado, independentemente da distância ou local onde ambos se encontram. Além disso, a distância de arremesso do equipamento é dobrado. (ativo - ação de movimento - armas/escudos).

Tyrfing: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário um bônus de +4 em sua CA. E ainda, permite que você tenha a capacidade de anular o dano ou efeito mágico proveniente de itens mágicos (isso incluí também artefatos, armas rúnicas e tudo que tiver relação com a magia, mas que não seja ela em seu estado puro), rode 1d12, de 1 até 5 você anula o efeito ou dano mágico do item, e de 6 em diante você recebe o dano ou efeito normalmente. (passivo - armas/armaduras/escudos).

Járngreipr: Esse aprimoramento rúnico faz com que o seu usuário some o dobro de seu Modificador de Força em jogadas de dano. E caso ele já possua o Talento Golpe com Duas Mãos, somasse o triplo do Mod. de Força em Jogadas de Dano. Essa runa não funciona em armas leves. (passivo - armas).

Os Olhos de Heimdall: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário o talento Visão no Escuro (a até 18 metros) e um bônus de +6 na perícia de Percepção. (passivo - armas/armaduras).

Raseri: Esse aprimoramento rúnico concede um bônus de +1d4 de dano adicional em suas jogadas de dano. E em casos de acerto críticos, somasse +1d8 de dano adicional ao invés de +1d4 de dano. Essa runa não possuí efeito acumulativo. (armas/escudos).

Evne: Esse aprimoramento rúnico concede um bônus de +2 em suas jogadas de ataque. Caso obtenha um acerto crítico ao atacar com essa runa, você poderá realizar um ataque extra sem penalidades e com um bônus de +4 em suas jogadas de ataque. Essa runa não possuí efeito acumulativo. (armas/armaduras).

Lett: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário uma espécie de lanterna brilhante, pois, um equipamento com essa runa brilha como uma tocha de chamas azuis, iluminando ambiente, de maneira semelhante a magia Globos de Luz. E pode ser ativada e desativada quando você quiser. (ativo - ação padrão - armas).

Urd: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário a capacidade de voltar 10 segundos no tempo, ou seja, voltar 1 rodada atrás. E com isso, ele pode fazer uma nova rolagem de sua ação, ou obrigar o seu oponente a realizar uma nova rolagem de dado, caso queira. Está habilidade pode afetar tanto o viking quanto os seus aliados e oponentes, tanto de maneira positiva quanto negativa. (ativo - ação completa - armas).

Skuld: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário a capacidade de avançar 10 segundos no tempo, ou seja, avançar 1 rodada à frente. E com isso, ele pode passar a rodada de um oponente adiante, anulando a sua ação. Está habilidade pode afetar tanto o viking quanto os seus aliados e oponentes, tanto de maneira negativa quanto positiva. (ativo - ação completa - armas).

Verdandi: Esse aprimoramento rúnico concede ao seu usuário a capacidade de parar o presente por 10 segundos, ou seja, parar o tempo por 1 rodada. E com isso, ele pode atacar o seu oponente novamente com uma ação extra, mas sem penalidades. Está habilidade pode afetar tanto o viking quanto os seus aliados e oponentes de maneira positiva/negativa. (ativo - ação completa - armas).

Loki: Esse aprimoramento rúnico permite que o seu usuário tenha um uso ao dia da magia Alterar-Se. (armaduras).

Idunn: Esse aprimoramento rúnico permite que o seu usuário possa absorver uma magia de qualquer nível contra ele lançada. Quando um conjurador invocar a sua magia, o viking pode absorve-lá e usa-lá novamente contra o conjurador ou outro oponente. Mas o equipamento só pode conter uma magia por vez. (armas/escudos/armaduras).

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